Вверх страницы
Вниз страницы

|Citadel of Knowledge|

Объявление

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » |Citadel of Knowledge| » Важная информация » Магические силы


Магические силы

Сообщений 1 страница 19 из 19

1

Магия и магические силы... Что это? Отклонение в геноме? Способность прилагать силу особым образом? Божественное покровительство, проклятье или закономерный результат эволюции? Что ж, единого ответа нет. В разные времена и по сей день миллиарды магов не имеют общего мнения на сей счёт, сходясь в поединках как и в пыльных аудиториях, так и в раскаленном море огня битвы. Однако факт остается фактом - магия существует. В разных формах, в разных дозах, разными путями. И не всем эти пути доступны, однако, жителю Цитадели не пристало думать об этом. У него этот дар есть, но какой он?
Существует несколько крупных направлений магии, что объединяют в себя различные, порой родственные дисциплины. Такие направления чаще зовут "школами", хотя порой "школой" или просто "магией" могут назвать и изучение отдельной дисциплины. Важно понимать, что слова "изучение" и "дисциплина"являются ключевыми, ведь магия в понимании "школы" - именно академическая наука, что изучается с наставниками за фолиантами, наблюдениями. Всего выделяют три общих направления, весьма незатейливых по названию: Темная, Нейтральная и Светлая, что, в свою очередь, имеют свои подразделения.



Код:
<table><tbody><tr><td><center><img src="http://s2.uploads.ru/UfpXQ.png"></center></td><td><center><img src="http://s3.uploads.ru/6HQA7.png"></center></td><td><center><img src="http://s3.uploads.ru/Dq3aY.png"></center></td></tr><tr><td>
<center>

<a href="http://citadelofknowledge.rusff.ru/viewtopic.php?id=1953#p247773">Магия Воды</a><br>
<a href="http://citadelofknowledge.rusff.ru/viewtopic.php?id=1953#p247774">Магия Воздуха</a><br>
<a href="http://citadelofknowledge.rusff.ru/viewtopic.php?id=1953#p247777">Магия Земли</a><br>
<a href="http://citadelofknowledge.rusff.ru/viewtopic.php?id=1953#p247776">Магия Огня</a><br>
<a href="http://citadelofknowledge.rusff.ru/viewtopic.php?id=1953#p247856">Магия Природы</a><br></center>
</td><td>
<center><a href="http://citadelofknowledge.rusff.ru/viewtopic.php?id=1953#p247855">Магия Богов</a><br>
<a href="http://citadelofknowledge.rusff.ru/viewtopic.php?id=1953#p247786">Магия Рун</a><br>
<a href="http://citadelofknowledge.rusff.ru/viewtopic.php?id=1953#p247782">Магия Тени</a><br>
<a href="http://citadelofknowledge.rusff.ru/viewtopic.php?id=1953#p247785">Магия Трансформаций</a><br>
<a href="http://citadelofknowledge.rusff.ru/viewtopic.php?id=1953#p247783">Ментальная Магия</a><br>
<a href="http://citadelofknowledge.rusff.ru/viewtopic.php?id=1953#p247784">Шаманизм</a><br>
</center>
</td><td>
<center><a href=http://citadelofknowledge.rusff.ru/viewtopic.php?id=1953#p247858">Демонология</a><br>
<a href="http://citadelofknowledge.rusff.ru/viewtopic.php?id=1953#p247859">Магия Крови</a><br>
<a href="http://citadelofknowledge.rusff.ru/viewtopic.php?id=1953#p2478617">Малефицизм</a><br>
<a href="http://citadelofknowledge.rusff.ru/viewtopic.php?id=1953#p247862">Некромагия</a><br>
<a href="http://citadelofknowledge.rusff.ru/viewtopic.php?id=1953#p247864">Химерология</a><br>
</center>

</td></tr></tbody></table>


Впрочем, особняком стоит Магия Богов - явление магически более загадочное, чем "обычные" магии, что строится одновременно на вере, подчинении и, в то же время, почти безграничной силе Божеств.
Но ведь нельзя сразу стать адептом магии, не так ли? Как же зажигание прутиков и неудачливых домохозяек, общение с духами и прочие осколки "больших" магий? Очень просто, их называют способностями. Склонностью, даром, если угодно, к Магии, что когда-нибудь превратится в само знание магии. А пока это всего лишь сырой алмаз, коему предстоит стать бриллиантом. Однако иногда сам сырец ценен, сам по себе и уникален. Так или иначе, выделяются автономные способности, то есть самостоятельные способности, кои нельзя развивать до какой-либо школы магии и активаторы, то есть те самые особенности, что, при должной доводке, и превратят, скажем, просто телепата в грозного ментального мага.
Если сравнивать менее поэтично, то магия и способность подобны знанию оружия и умению из него стрелять. В случае способности, вы знаете, как и когда давить на курок, когда ожидать отдачи. В случае магии - не просто известно как направлять оружие, но и как оно устроено, как создавать подобное, а также что конкретно будет с тем, на кого направлена ваша сила. А к силе, к слову, прилагается и ответственность, коя не пропадает даже от незнания правил.

Правила магии:

открыть

1. К магии должен быть талант с рождения. Без таланта или хотя бы склонности к магии вам её никогда не постичь, как бы упорно вы не пытались.
2. Даже с талантом учиться магии - нелегкая задача, так что за пару лет вершин мастерства вам не достигнуть.
3. При использовании магии Равновесие поддерживает себя само, забирая у колдующего силы. Когда магическая энергия на исходе, а заклятье оборвать нельзя, то оно начинает черпать силы из жизненной силы, сотворившего его. Маги, не обремененные большим запасом здоровья, могут буквально живот положить за своё заклятье, а магические создания - долго корчится в муках или исчезнуть. Нежить же впасть в ярость или рассыпаться в прах.
4. Изначально смертные расы (люди) не в состоянии достигнуть вершины мастерства сразу в двух школах магии. Исключения крайне редки и лишь подтверждают правило.
5. Чем сильнее маг магически, тем слабее он развит физически.
6. Светлые расы не могут освоить темную магию и наоборот. Однако, в некоторых случаях, Светлые могут "пасть"
7. Опытный маг может извлекать силу из окружающего пространства, подпитывая ею себя, но при этом он продолжает постепенно расходовать свои ресурсы, да и просто изматывается физически. Восстановить силы с помощью внешних источников, не приспособленных специально для этого, можно лишь во время медитации или схожих процессов. Энергию из мира можно вытягивать в местах, где потоки энергии схожи с вашей. К примеру, некроманты на кладбище, стихийники в местах скопления своих стихий, менталисты и псионики в толпе и т.д.
8. Можно стать аватаром только одной стихии. После этого магия остальных стихий распределяется следующим образом:
Основная стихия - максимум 15 ступеней
Дополнительная стихия - максимум 8 ступеней
Стихия, противоположная дополнительной - максимум 4 ступени
Стихия, противоположная основной - максимум 2 ступени
9. Теоретически, для Архимага нет предела, способность со временем улучшается. Все зависит от его силы, магического потенциала, возраста, расы, опыта и так далее.
10. Маг из смертной расы живет ровно столько, сколько позволяет ему его магическая сила, но стареет и в какой-то момент магия уже не может помочь.

Наверное, при прочтении всего вышеописанного встаёт вопрос: "А как измеряется магия?" Сколько магов, столько и мнений касательно силы и её измерения, соотношения. Однако смотрители Цитадели пользуются относительно простой системой оценки силы магии, а именно - ступенчатой. Суть заключается в том, что на жизненном пути каждому магу приходится взбираться по некой лестнице, поднимаясь со ступеньки на ступеньку, используя личную силу, опыт, наставления, приобретая определенный энергетический потенциал и увеличивая его. Существует и соответствие ступеней академическим квалификациям, что используются на Цитадели:

1-5 ступени - младший ученик
6-9 ступени - старший ученик*
10-12 ступени - бакалавр первой ступени
13 ступень - бакалавр второй ступени
14 ступень - магистр
15 ступень - мастер(архимаг)

ВАЖНО: В анкете нужно указывать не уровень мастерства, а ступень магии, но точного количества своих ступеней персонаж знать не может! Это своеобразный индикатор, считайте, что количество ступеней является величиной, что известна только Вильямсу и смотрителям.
* - для учеников Цитадели квалификация "старший ученик", где в одну магию\способность вложены 9 ступеней, является максимальной при поступлении на обучение.


Таблица расчёта количества ступеней для ученика.


По возрасту:

от 15 до 20 - сумма ступеней 10
от 20 - 50 - 14
от 50 до 100 - 16
Округление идёт в меньшую сторону

По времени тренировок:

от 1 до 5 лет - 10
от 5 до 15 - 12
от 15 до 50 - 14
от 50 до 100 - 16
После чего высчитываем среднее арифметическое между двумя найденными числами.


Следует иметь ввиду, что некоторые расы более способны к магии (люди, эльфы), а некоторые - менее (оборотни, вервольфы). Так что конечное определение суммы ступеней осуществляется принимающим анкету.
Распределение ступеней для магии происходит простым вкладыванием в неё ступеней, но для способностей - по данной таблице

Соответствие ступеней магии уровням владения способностью
(Н)овичок I  - 2  ступени
(Н)овичок II - 4 ступеней  сверх (до общей суммы в 6)
(А)депт I - 4 ступени сверх ( налагается штраф в две ступени магических сил, то есть общая сумма вложенных ступеней 10, но на практике - 8)
(А)депт II -  5  ступеней сверх ( налагается штраф в три ступени, общая сумма 15, но на практике - 10)


Важно:Иными словами, если ученик 90 годков отроду, что 60 лет посвятил открытию в себе и развитию способности, например, Аккумулятор, имея в запасе 16 ступеней, может прокачать автономную способность лишь на AII левел. Подобное ограничение ослабляется при игре, поскольку объясняется тем, что в мире Цитадели магия и развитие способностей происходит быстрее.

0

2

http://s3.uploads.ru/gJ6jS.png

Самая постоянная и, в то же время, изменчивая магия. Магам воды подвластно сразу три агрегатных состояния: жидкость, твёрдое тело и газ. Меняя состояние воды по своему желанию, они способны добиваться необычайных результатов. Также следует упомянуть, что маги воды могут ещё и усиливать физические свойства воды и её состояний с помощью магии. На более высоких ступенях маг способен отделить воду от вещества или же контролировать вещество, содержащее воду косвенно. Дождь, волны - всё и не только это подвластно магу воды.


Магия воды по ступеням

1 ступень
Маг учит теорию магии воды, в том числе и её физические свойства.
2 ступень
Манипуляция: простенькие манипуляции водой, когда маг заставляет, например, перетекать воду из одного сосуда в другой. Объёмы воды, которые маг может взять под контроль, очень малы.
3 ступень
Преобразование воды: маг может конденсировать воду из воздуха или же растопить лёд или снег. Минус таких преобразований на данный момент – затраты по времени, а также невозможность обратного преобразования воды в лёд или в пар.
4 ступень
Магическая вода: маг создаёт магическую воду, контроль над которой у него заметно выше. Такая вода не испаряется под воздействием пламени и не превращается в лёд при холоде. Единственная возможность изменить агрегатное состояние этой воды – желание самого мага. Превращение происходит мгновенно. Создание же такой воды требует постоянной подпитки её магической энергией. На данной ступени можно создать не более чем один-два кубометра такой воды. Однако сильные магические воздействия могут "перебить" невосприимчивость данной воды к физике.
Управление паром: так как водяной пар по своей сути тоже является водой, то маг может управлять им по своему желанию. Но, увы, на данной ступени маг в силах разве что нагреть пар до температуры кипения воды.
5 ступень
Манипуляция: контроль мага над водой усиливается, и ему подвластны большие объёмы воды, приблизительно равные четырём кубическим метрам. Также маг в состоянии связывать воду магической энергией, делая из неё физически плотные предметы. Но, разумеется, не такие, как если бы маг использовал лёд.
Элементаль: маг способен призвать слабого элементаля воды, который не обладает сильными физическими или магическими способностями.
6 ступень
Управление льдом: сила мага возрастает, и теперь он способен контролировать лёд, меняя его форму по своему желанию, а также создавать изо льда различные предметы.
Преобразование воды: на этой ступени магу подвластно преобразование воды в пар или же воды в лёд. Мгновенное преобразование пока что невозможно, и магу приходится затрачивать на это некоторое время.
7 ступень
Управление паром: связывая частички водяного пара магической энергией, можно сделать его плотным. То есть маг может с помощью такого пара воздействовать на объекты физически, например, поднять какой-то предмет. Минус в том, что для этого нужна большая влажность воздуха.
Давление: эта способность даёт магу возможность изменять давление воды в некоторой точке водного пространства. Однако давление, которое может создать маг на данной ступени, ещё мало и не превышает 3-4 атмосферных давлений.
8 ступень
Магическая вода: маг может создать в два раза большее количество магической воды, затраты на поддержание увеличиваются лишь в половину.
Манипуляция: маг вновь усиливает свой водный контроль, в два раза увеличивая объём подконтрольного ему вещества. Также магу становятся доступна та вода, которая содержится в других веществах, например, в вине. Таким образом, маг может управлять этими веществами, но пока контроль очень слабый, в несколько раз меньше, чем контроль воды.
9 ступень
Управление льдом: усиливая кристаллическую решётку воды с помощью магии, маг придаёт созданным изо льда вещам больше прочности. Такой лёд также более устойчив к огню. Прочность теперь у льда не уступает прочности камня.
Элементаль: призыв среднего по силе элементаля, который может являться уже неплохим противником, особенно против слабых магов.
10 ступень
Отделение воды: затратив энергию и некоторое время, маг может отделить воду от других веществ (например, от растворов солей). На данной ступени отделить воду можно лишь от растворённых в ней веществ. Те же вещества, в которые вода входит как неотделимая составляющая, маг разделить на воду и отходы не может.
Манипуляция: магу становится подвластно ещё большее количество воды, которое он может контролировать за один раз. Вещества же, содержащие воду как составляющую, становятся более подконтрольны магу. Таким образом, маг может управлять ими, как и водой, только в гораздо меньших количествах.
11 ступень
Преобразование воды: маг без особых временных затрат может превратить воду в пар или же лёд, или вернуть пар и лёд в состояние воды.
Управление паром: связь частичек воды становится сильнее, и разорвать её уже очень трудно. К сожалению, затраты энергии на удержание этого заклинания ввиду огромной пластичности создаваемых вещей возрастают раза в два.
12 ступень
Магическая вода: маг может создать ещё большее количество магической воды, которая полностью подвластна магу и может затушить даже магическое пламя мага огня.
Давление: заклинания становятся сильнее, и давление, которое может создать маг, становится равным 4-8 атмосферам.
13 ступень
Управление льдом: кристаллическая решётка усиливается магией дважды, что требует дополнительных временных затрат, но зато как эффект – лёд по прочности не уступает стали.
Отделение воды: на данной ступени маг уже способен отделять воду от веществ, с которыми вода жёстко связана, например, от крови. Но эта процедура очень длительная и требует концентрации, что почти на корню пресекает её использование в боевой ситуации.
14 ступень
Элементаль: призыв сильного элементаля воды, который обладает внушительным магическим потенциалом.
Давление: создаваемое магом давление может достигать 17 атмосфер, в редких случаях, при должной концентрации, оно может и превысить эти значения, но, начиная с 14 атмосфер, давление растёт всё медленнее и требует больших затрат энергии.
15 ступень
Цунами: находясь рядом с большим источником воды, архимаг может создать просто гигантскую волну и обрушить её на землю, вырывая с корнем деревья, снося здания. Всё живое погружается на дно.
Аватар: вершина мастерства любого стихийного мага. Маг сам становится чем-то вроде стихии, и в этом состоянии его контроль над подвластным ему веществом усиливается, соответственно, как и разрушительная мощь его заклинаний. Также маг приобретает некоторые свойства стихии и может их, при желании, использовать. Например, у воды это пластичность, непостоянство формы и состояния и так далее. Но этот режим надо поддерживать и, надо признаться, «ест» он не так уж и мало сил мага. Минус же аватара не только в его энергозатратности, но также и в крайне низкой, даже отрицательной, устойчивости к противоположной стихии, то есть к земле.

0

3

http://s3.uploads.ru/GE3Fm.png

Магию воздуха можно использовать разными способами: вызывать сдувающий с ног или режущий ветер, насылать ледяной буран или горячий пар на врагов, поднимать себя в воздух или иначе – левитировать, метать молнии, уплотнять воздушные массы, либо создавать разряженную воздушную атмосферу и звуковые волны; величайшие же мастера могут становиться аватарами этой магии. Как можно заметить, магия воздуха действительно разнообразна, и это ещё не все её достоинства. Она может взаимодействовать практически со всеми остальными стихийными магиями. В результате чего, можно получить эффект, в разы превосходящий заклинания, творимые магом в одиночку. Так, магия воздуха комбинируема с огнём, водой и землёй.

Магия воздуха по ступеням

1 ступень – получение теоретических знаний о законах природы, её явлениях, в особенности всего, что касается этой магической школы.
2 ступень
Ветер: маг способен создать слабый ветерок скоростью от 3 м/с до 10 м/с.
3 ступень
Режуищий ветер: добавляя в ветряные потоки свою магическую энергию, маг связывает частички пыли, подвешенные в воздухе, превращая тем самым их в маленькие лезвия. Лезвий может быть много, а при желании можно сделать одно большое или два. На данной же ступени лезвия очень не стабильны, распадаются при контакте с твёрдыми телами, поэтому максимум, что они могут сделать, - нанести глубокую царапину.
4 ступень
Уплотнение воздуха: связывая частицы, которыми насыщен воздух магической энергией, маг повышает плотность воздуха и, тем самым, создаёт материал для создания различного рода временных магических вещей. Увы, на данном уровне такая вещь вряд ли выдержит нагрузку свыше 20 кг.
Разрежение воздуха: маг воздуха способен в небольшом радиусе, примерно 10 метров, разрядить немного воздушное пространство, почти как в горах.
5 ступень
Призыв: заклинание призыва слабого элементаля воздуха, который полезен в основном для разведки, так как не обладает сильными магическими способностями.
Левитация: маг окутывает себя постоянно циркулирующим воздушным потоком, который позволяет магу парить над землёй. Разумеется, этот поток необходимо постоянно поддерживать. На данной ступени возможно лишь парение над землёй на одном месте.
Звуковая волна: заклинания, создающие слабые звуковые волны, способные слегка оглушить противника. Не распространяются далее, чем на 15-20 метров.
6 ступень
Ветер: улучшая свои навыки, маг воздуха может создавать средний по силе ветер, скоростью до 20 м/с.
Низкие температуры: открывающиеся на данной ступени заклинания понижения температуры ещё слабые и не могут понизить её ниже минус 25 градусов. Понижение воздуха до 25 градусов занимает примерно 30 секунд.
7 ступень
Режущий ветер: сила заклинаний повышается, и лезвия становятся более прочными. Теперь они способны нанести противнику средние ранения, например, - глубокую рану. Резать же что-то твёрже дерева всё ещё не получается. Но в этом заклинании есть и минус - теперь требуется небольшая подготовка, то есть магу нужно уделить время, чтобы сделать лезвия прочнее. 
Молния: маг этой ступени может освоить новый тип заклинаний, позволяющий ему метать в противников молнии. Однако начальные же заклинания, доступные на этом уровне, могут позволить, разве что, создавать нечто вроде энергетических шаров и небольших разрядов, способных немного нарушить нервные импульсы в теле противника.
8 ступень
Уплотнение воздуха: связь частиц воздуха становится прочнее и лучше, что позволяет созданным из воздуха предметам выдерживать большие нагрузки. Если же сравнивать с имеющимися в мире веществами, то плотный воздух этой ступени немногим уступает по прочности камню.
Повышение температуры: раз маг может понижать температуру воздуха, то он может её и повышать. Эти заклинания позволяют магу повысить температуру окружающего его воздуха до 100 градусов. Повышение температуры, как и понижение, занимает время. Чтобы воздух нагрелся до 100 градусов, необходимо около секунд 30.
9 ступень
Звуковые волны: дальность распространения звуковых волн увеличивается до 30-40 метров, а также появляется возможность управлять частотой этих волн. Но, к сожалению, для этого необходима относительно большая концентрация.
Левитация: контроль воздушных потоков улучшается, и маг может уже свободно летать по воздуху. Но всё равно такое перемещение отнимает достаточно сил, и скорость перемещения, как и направление полёта, не может быстро меняться.
Призыв: маг может вызвать среднего по силе элементаля воздуха, способного владеть также заклинаниями молнии.
Понижение температуры: способность усиливается, давая возможность магу понижать температуру до минус 50 градусов, однако время понижения остаётся таким же.
10 ступень
Ветер: на этой ступени маг может создавать сильные ветра, скорость которых достигает 30 м/с
Повышение температуры: возможность на данной ступени повышать температуру окружающего воздуха до 150 градусов.
Молния: разряды электричества становятся сильнее, могут обжечь, сильно нарушить координацию движений, а также, в некоторых случаях, парализовать.
11 ступень
Уплотнение воздуха: на данной ступени это заклинание вновь усиливается, и прочность созданных магом вещей из воздуха не уступает по прочности железу.
Разрежение воздуха: пространство, где маг может разрядить воздух, увеличивается вдвое. В этом пространстве становится трудно дышать, может появиться сильное головокружение, а также некоторая потеря координации.
12 ступень
Режущий ветер: лезвия ветра становятся прочными и очень острыми, они способны пробивать стальную броню, а также резать камень. Но за это нужно платить: подготовка заклинания ещё немного увеличивается, с целью придания лезвиям больше остроты и прочности.
Понижение температуры: теперь маг может понижать температуру воздуха до минус 100 градусов за 30 секунд.
Повышение температуры: повышение температуры окружающего мага воздуха до 200 градусов за те же 30 секунд.
13 ступень
Ветер: маг способен создавать ураганные ветра, скорость которых превышает 30 м/с
Левитация: теперь перемещение по воздуху доступно магу в идеале, и он может быстро изменять скорость полёта, направление, а также совершать различные манёвры.
Молния: сильные разряды молнии, слетающие с рук мага, способны парализовать противника, нанести ему сильные ожоги.
Звуковая волна: маг может посылать в пространство разрушительные звуковые волны, от которых хрупкие предметы трескаются и рассыпаются на части. Дистанция распространения таких волн увеличивается до 60-70 метров, а контроль частоты требует меньше концентрации.
14 ступень
Разрежение воздуха: маг способен не только разряжать воздух, но и просто забрать из воздуха кислород, оставив остальные элементы нетронутыми. В малых объёмах он может создать даже некоторое подобие вакуума.
Призыв: маг достаточно силён, чтобы призвать сильного воздушного элементала, тоже обладающего неслабыми магическими способностями.
15 ступень
Шквал: небо над площадью радиусом до 200 метров заволакивается тучами, в землю начинают бить разряды молнии. Продолжительность этого заклинания небольшая, всего лишь секунд 15-20, если его не поддерживать, но вот разрушения оно может вызвать немалые, которые с лихвой покрывают сравнительно продолжительное время подготовки - около двух минут.
Смерч: архимаг способен создать такое природное явление, как смерч. Разумеется, при должном количестве вложенной магической энергии, которая требуется не только на создание, но и на поддержание сего явления.
Аватар: вершина мастерства любого стихийного мага. Маг сам становится чем-то вроде стихии, и в этом состоянии его контроль над подвластным ему веществом усиливается, соответственно, как и разрушительная мощь его заклинаний. Также маг приобретает некоторые свойства стихии и может их при желании использовать, например, у воздуха это аморфность, прозрачность и так далее. Но этот режим надо поддерживать и, надо признаться, «ест» он не так уж и мало сил мага. Минус же аватара не только в его энергозатратности, но также и в крайне низкой, даже отрицательной, устойчивости к противоположной стихии, то есть к огню.

0

4

http://s3.uploads.ru/lMfI6.png

Магия огня одна из самых разрушительных, если не самая разрушительная, школа магии стихий. Стоит потерять контроль, - и огонь пожрёт всё вокруг. Эта магия нацелена преимущественно на разрушение или защиту, а не на созидание. Маги этой стихии могут превратить всё вокруг в пепелище за считанные минуты, могут летать, управлять лавой, нагревать воздух и делать ещё много вещей, если у них на это хватит мастерства. Но каждый должен помнить, что игры с огнём всегда опасны.

Распределение умений по ступеням

1 ступень:
Маг изучает теоретические основы стихийной магии, в особенности магии огня, познавая её сильные и слабые стороны.
2 ступень:
Появляются навыки манипуляции огнём, возможность ощущать его, но не создавать. Манипулировать же маг можешь лишь небольшим пламенем, например, пламенем факела.
3 ступень:
Манипуляция элементом: теперь у мага достаточно сил, чтобы создавать огонь в подходящей для этого среде, то есть в воздушной. И управлять им. Такое пламя имеет синий оттенок и температуру всего лишь 300 градусов.
4 ступень:
Покров огня: покрывая своё тело слоем пламени, маг становится устойчив к физически созданному пламени, то есть тому, которое разожгли спичкой и в котором нет магической энергии. Способен выдержать лишь синий магический огонь.
5 ступень:
Манипуляция элементом: маг становится более опытным в управлении собственным элементом, отчего пламя становится сильнее, меняет цвет на алый; его температура достигает 600 градусов.
Элементаль: возможность призыва слабого элементаля огня, обладающего также и слабыми данными, как магическими, так и физическими.
6 ступень:
Гейзер: умение, при котором маг может пропустить собственное пламя или же создать его в нужной точке не своего элемента, например, под землёй, а затем выпустить на поверхность или оставить так, сделав чем-то вроде ловушки. Пламя имеет такой цвет, который позволяет его умение. Однако создаваемые объёмы пламени довольно малы, маг может заполнить пламенем лишь пять кубических метров вне своей стихии.
Огненный дождь: над небольшой площадью маг может создать огненные тучи, из которых могут посыпаться огненные шары или же политься потоки огня. Площадь ограничена 50 квадратными метрами. Заклинание необходимо постоянно поддерживать. Также требуется подготовка, выражающаяся в накоплении достаточной энергии для создания туч.
7 ступень:
Покров огня: теперь магический огненный покров мага может ещё больше защищать его от огненных воздействий, а также становится и сильным орудием, так как упрощает создание огня.
Манипуляция элементом: пламя мага становится ещё сильнее, меняя свой цвет на светло-жёлтый, и его температура становится приблизительно равна 1200 градусам.
Лава: магу становится подконтрольна лава. Он может управлять ею, но не создавать. Соответственно, необходима близость вулкана.
8 ступень:
Взрывы: концентрируя энергию в одной точке и нагревая её до больших температур, порядка более 3000 градусов, огненный маг может создать взрывы, зачастую наносящие оглушающие повреждения.
9 ступень:
Гейзер: увеличивается количество пламени, которое маг может создать вне своей стихии, в три раза.
Элементаль: призыв среднего по силе огненного или же лавового элементаля, владеющего неплохими магическими и физическими характеристиками.
10 ступень:
Огненный дождь: площадь, над которой маг может создать огненные тучи, увеличивается вдвое. Также появляется возможность не поддерживать заклинание, делая его действие временным. Обычно такой дождь длится не более 30 секунд.
11 ступень:
Манипуляция элементом: пламя приобретает белый цвет, и его температура повышается до 1800 градусов.
Покров огня: сила пламени огненного покрова увеличивается, появляется возможность летать с помощью реактивной тяги.
12 ступень:
Лава: маг в состоянии сам создавать лаву и управлять ей. Создание лавы энергетически затратный и довольно продолжительный процесс. Но, получив лаву в своё распоряжение, огненный маг может использовать её, как ему вздумается.
13 ступень:
Взрывы: взрывы становятся сильнее и могут сильно покалечить противника. Например, мощи хватит, чтобы сделать дыру в каменной стене.
Гейзер: вновь увеличивается в три раза объём, который может заполнить маг своим пламенем в чужой стихии.
14 ступень:
Манипуляция пламенем: в своё распоряжение огненный маг получает чёрное пламя, которое является самым горячим и разрушительным из всех остальных. Его температура может достигать 2400 градусов. Это пламя является полностью магическим, поэтому затраты на его поддержку и создание выше, чем у остальных видов.
Элементаль: можно призвать сильного элементаля огня, являющегося хорошим союзником, владеющего магией и неплохими физическими данными.
Огненный дождь: маг увеличивает площадь огненного дождя снова вдвое, а также получает возможность перемещать и сами огненные тучи в пространстве.
15 ступень:
Вулкан: создание небольшого вулкана, который может извергать потоки лавы и вулканический пепел. Лаву зачастую маг подымает с недр земли, из-за чего подготовка этого заклинания очень продолжительна и затратна. Разумеется, маг может и создать лаву, но в этом случае потоки лавы будут ограничены по своему объёму.
Аватар: вершина мастерства любого стихийного мага. Маг сам становится чем-то вроде стихии и в этом состоянии его контроль над подвластным ему веществом усиливается, соответственно, как и разрушительная мощь его заклинаний. Также маг приобретает некоторые свойства стихии и может их при желании использовать, например, у огня это жар, скорость и так далее. Но этот режим надо поддерживать и, надо признаться, «ест» он не так уж и мало сил мага. Минус же аватара не только в его энергозатратности, но также и в крайне низкой, даже отрицательной, устойчивости к противоположной стихии, то есть к воде.

0

5

http://s2.uploads.ru/1RaBC.png

Магия земли предназначена для тех, у кого действительно есть фантазия, с помощью которой маги способны сотворить со своим элементом самые разнообразные вещи. Элемент магов земли очень доступен, ибо он почти всегда находится под ногами, хотя даже на дне реки или океана земля всё равно есть. Доступны также для контроля такие вещества, как пыль, песок, камень и даже металл. Есть возможность призывать элементаля, а также входить в состояние аватара по достижении 15 ступени мастерства.

Магия земли по ступеням

1 ступень:
Маг постигает основные теоретические знания о магии земли и возможностях её использования, силе и слабостях, учится ощущать свою связь с землёй
2 ступень:
Простые манипуляции, связанные с землёй, такие как перемещение небольших её объёмов, изменение формы.
3 ступень:
Манипуляция элементом: уверенный контроль небольших объёмов земли, сравнимых с объёмом тела мага. К перемещению и изменению формы добавляется также характеристика "твёрдость". Но сделать менее твёрдой землю, чем она была, нельзя.
4 ступень:
Песок и пыль: теперь маг может контролировать и мелкие частички своего элемента, в основном пыль и песок. Может создавать его из уже имеющейся земли, но объём подконтрольного вещества остаётся таким же, как и на третьей ступени.
Покров земли: маг может покрыть своё тело слоем земли или песка, получая нечто вроде доспеха, способного выдерживать физические атаки. Меч этот доспех не остановит, но удары кулаками и ногами - вполне. Выдерживает пять сильных ударов в одно место, после чего доспех приходится латать. Минусом такого доспеха является уменьшение подвижности носителя.
Землетрясения: возможность создать слабую сейсмическую активность, проявляющуюся в виде сильно дрожащей земли на небольшой площади, примерно 50 метров.
5 ступень:
Манипуляция элементом: увеличивается в семь-пять раз объём земли, который маг может взять под контроль.
Элементаль: слабенький элементаль, форма которого зависит от личности призывающего. Имеет слабый навык манипуляции с землёй, не слишком вынослив.
6 ступень :
Манипуляция элементом: магу становится подвластны для манипуляций разные виды камня. Его контроль земли усиливается.
Мокрая почва: уверенный и лёгкий контроль мокрой земли относительно более низких ступеней.
7 ступень:
Песок и пыль: чувство мелких частиц становится лучше, отчего возрастает объём вещества, который маг может контролировать в пять-семь раз, по сравнению с навыком на ранних ступенях.
Покров земли: покров становится прочнее и выдерживает удары оружием, но после двух-трёх ударов трескается и разрушается, так что приходится его восстанавливать. Доспех повышает силу носителя за счёт увеличения его массы, но ещё больше снижает подвижность; становится невозможно прыгать.
8 ступень:
Манипуляция элементом: маг получает достаточно сил и знаний, дабы управлять металлами. Контроль земли усиливается. Также увеличивается объём подвластного вещества снова в пять-семь раз.
Элементаль: элементаль становится выносливее и сильнее, как в магическом, так и в физическом плане.
9 ступень:
Землетрясения: сила создающейся сейсмической активности усиливается, возможны сдвиги земной поверхности. Площадь землетрясения увеличивается в два раза, возможны небольшие разломы глубиной до 3 и шириной до 2 метров
10 ступень:
Мокрая почва: вода становится ещё меньшей помехой для мага земли, отчего он ещё лучше и в больших объёмах контролирует насыщенную водой землю.
11 ступень:
Манипуляция элементом: маг в совершенстве может манипулировать землёй и камнем в ещё больших объёмах, однако управлять металлом возможно лишь на среднем уровне, равном манипуляции землёй на 8 ступени.
Песок и пыль: маг в совершенстве постигает контроль мелких частиц и может управлять ими, как собственным телом. Увеличивается в пять раз контролируемый объём пыли или песка.
12 ступень:
Землетрясения: площадь увеличивается ещё на 50 метров, как и разрушительная сила. Земная поверхность может расходиться ещё больше и в различных местах образуются расщелины глубиной до 5 метров, шириной 3 метра.
Покров земли: маг так хорошо владеет магией, что способен не ощущать тяжести доспеха, тем самым убирая его минус в подвижности. Выдерживает в два раза больше ударов. Может даже останавливать пули. Но после трёх попавших пуль всё же разрушается. Сила мага, как и масса, вновь возрастает. Можно и не верить, но в такой броне маг земли может и летать, но это уже другая способность - манипуляция элементом.
13 ступень:
Манипуляция элементом: достигается совершенство в управлении также и металлами; увеличивается, объём контролируемых металлов.
Мокрая почва: маг земли забывает, что такое вода, и может контролировать напитанную влагой землю, как обычную.
14 ступень:
Элементаль: такой маг может вызывать одного из самых сильных элементалей земли, которые, между прочим, могут быть не только земляные, но и каменные, даже металлические. Обладают большой силой, выносливостью и магическим потенциалом.
15 ступень :
Землетрясения: архимаг настолько силён, что может превратить всю землю вокруг, на расстоянии около 300 метров от него, в груду камней, больших и не очень, кусков земли.
Аватар: вершина мастерства любого стихийного мага. Маг сам становится чем-то вроде стихии и в этом состоянии его контроль над подвластным ему веществом усиливается, соответственно, как и разрушительная мощь его заклинаний. Также маг приобретает некоторые свойства стихии и может их при желании использовать, например, у земли это сила, прочность, масса и так далее. Но этот режим надо поддерживать и, надо признаться, «ест» он не так уж и мало сил мага. Минус же аватара не только в его энергозатратности, но также и в крайне низкой, даже отрицательной, устойчивости к противоположной стихии, то есть к воздуху.

0

6

http://s2.uploads.ru/BdYhv.png

Эту магию можно поделить на две части. Одна - та, которой пользуются воры и преступники, вторая - которой пользуются настоящие маги. Между двумя этими частями огромная пропасть, но все же…
Основа Магии Тени - это взаимосвязь между магом, его тенью и Планом Тени – отражением реального мира в соседнюю плоскость реальности. Каждый маг (кроме представителей рас, проживающих там) имеет свой предел нахождения на Плане Тени, ибо там высокая плотность энергий (как негативной, так и позитивной), жуткий холод и, главное, – там только три цвета: черный, серый и белый.
Неопытный маг тени, в основном, использует ее для перемещения. Перемещение тоже делится на два типа:
Первый тип: Скачок Тени. Адепт может переместиться к любой тени в радиусе видимости за долю секунды. Чуть более опытный маг может создать ее там, где это ему надо, но для этого нужно сосредоточиться.
Второй тип – Путешествие с Тенями. Маг переходит на План Тени и передвигается по нему. Учитывая, что время на том плане двигается один к тридцати по сравнению с обычным, то маг, идя прогулочным шагом по Тени, в реальном мире будет перемещаться со скоростью около ста тридцати километров в час. Учитывая, что на Плане Тени адепт данного типа магии не чувствует усталости и становится физически сильней, то он может достичь скорости и пяти сотен км/час. Опытный маг перемещается еще быстрее, и даже звуковой барьер (в реальном мире) - еще не полная скорость. При использовании этой способности можно выйти в любом месте, где есть тень, передвигаясь хоть по всему миру. Единственная проблема – шанс нарваться на голодного монстра Тени. Хотя если он не голодный, то ничего страшного не произойдет. Также маги, знающие «особые» места на Плане Тени, могут сначала перейти в астрал, а оттуда уже в любой другой мир.


подробно

Реальные способности магии Тени, конечно, шире, но по разнообразности уступают многим другим видам магии.
Основные возможности Магии Тени:

Материализация. Маг может атаковать своей тенью, а также материализовать тень, создавая практически любой предмет. Размер, плотность и интенсивность материализованных предметов зависят от возможностей самого мага, его физической натренированности и силы воли.

Подпространственный карман. Маг может переместить любые предметы на План Тени и вытащить их оттуда в любой момент. Проблема – вещи нужно защитить, ибо оттуда их могут просто стащить.

Призыв. Собственно, это даже не призыв, а открытия врат на План Тени. Диапазон существ невелик (Темные Охотники, Тени всех мастей, шейдшифтеры (эдакая пародия на птиц в виде плоского треугольника с когтями и клювом, дышащая холодом не хуже белого дракона, но очень уязвимая). Это компенсируется или количеством (шейдшифтеры, низшие тени), либо поразительной мощью (Темные Охотники, Вестники Тени). Основная проблема – мало какой призывающий маг знает, что оттуда вылезет/вылетит/выползет.

Контроль Тени. Этой способностью обладают только сильнейшие маги Тени. Заклинания данного типа дают возможность контролировать чужую тень, а, значит, контролировать движения противника или же наносить повреждения врагу, атакуя его же тень. Маг, умеющий пользоваться такими заклинаниями, куда опасней большинства боевых магов.

Управление энергией Тени. Тоже привилегия опытных магов. Энергия Тени имеет мощные вампирические свойства. Она может вытягивать жизненные и магические силы, а по желанию мага и передавать их кому-то. Сила этой энергии при правильном использовании за пару мгновений превратит среднестатистического человека в ссохшуюся мумию, а побочный эффект в виде невероятного холода умелый маг может превратить в довольно сильные заклинания.

Последние две способности могут использоваться только архимагами Тени.

Слабость абсолютно любого мага Тени - это время суток. Дважды в день, в полдень и в полночь, он полностью теряет свои способности примерно на полчаса.

Куда большие возможности в данном типе магии имеют некоторые расы: шейды с их тремя подрасами и сумрачные драконы, которые фактически живут на плане Тени.

Магия Тени по ступеням

1 ступень. Маг Тени осознает свое умение. Возможны незначительные изменения собственной тени. Доступа к Плану Тени нет.
2 ступень. Маг Тени может значительно менять форму тени, но сохраняя общую ее площадь.
3 ступень. Маг Тени может менять форму и площадь своей тени. При изменении площади Тень истончается (делается прозрачной). На этом уровне маг уже может «заглянуть» на план Тени, но попасть туда – нет. В целом - бесполезное умение.
4 ступень. Маг Тени учится менять форму и площадь теней неживых предметов. Начинает осваивать «теневой карман», но спрятать туда может совсем небольшие предметы (монета, небольшой камень). Может вызвать небольших, размером с кулак, шейдшифтеров. Подчиняться они не будут, но и не принесут вреда вызвавшему их. Может материализовать свою тень, но она будет лишь плоской и мягкой – нанести ей урон можно лишь обмотав лицо противника (Удушение тенями). При материализации Тени она исчезает с положенного ей места полностью. Остаётся лишь соединение, примерно у ног колдующего, а тень, как оптическое явление, исчезает.
5 ступень. Маг Тени может, наконец, переместиться на План Тени и путешествовать через него. Длительность путешествия складывает до 15 секунд реального времени (7,5 минут в Тени) может преодолеть, таким образом, примерно километр за те самые 15 секунд. При выходе из Тени происходит сильное головокружение. Обязательное условие – выход из тени живого существа, но никак не из тени дома, например, или дерева.
6 ступень. Маг Тени может материализовать свою тень, сделав ее довольно плотной и сильной, чтобы оставить ссадину. Заострять её он пока не может, но может сделать некий объем. Карман Тени теперь вполне доступен, чтобы помещать туда объекты примерно до половины роста мага. Небольшие шейдшифтеры уже подчиняются владельцу. Может призвать шейдшифтеров размером в локоть, но они не будут подчиняться. Может вызвать Вестника Тени, но это смертельно опасно для призывателя – существо не подчиняется и часто возмущается, если его забирают в реальность, в итоге убивая призывателя. Также призыв Вестника Тени происходит с вероятностью 1к10 не в пользу призывателя.
7 ступень. Маг Тени может создавать объемные фигуры из собственной Тени, может заострить её, но дальше резки хлеба это не уйдет: сила удара Тенью зависит от самого мага и нанесение смертельного удара крайне маловероятно. В Карман Тени может пролезть все, размером с мага. Все шейдшифтеры размером меньше мага – контролируемы. Вестник тени может согласиться на диалог. Но не факт. Возможен призыв англорда, но он не будет контролируем. Будучи неразумным может случайно убить и призывателя. Маг может находиться на плане Тени до минуты (30 минут на Плане Тени). Скорость передвижения там увеличивается, может преодолеть до 50 километров. При выходе из тени, если использовано максимум времени, чувствуется слабость, вплоть до обморока. Обязательное условие – выход из тени живого существа.
8 ступень. Тень мага постепенно становиться частью его самого, управление ей уже довольно точно, материализация на высоком уровне, плотность может доходить до плотности крепкого дерева, удары собственной Тенью становятся опасными, но забирают немало сил. Вестники Тени вполне дружелюбны, но далеко не факт, что согласятся помочь. Англорду можно задать направление движения, но не более. В Карман Тени можно уже протолкнуть что-то, размером втрое превышающее размеры мага.
9 ступень. Тенью можно управлять почти с точностью и легкостью, позволяющей иметь «третью руку», которая вполне способна будет помочь. К примеру, на кухне. Маг может изменять тени живых существ, с которыми (с существом или с тенью) соприкасается его тень. Длительность нахождения на плане Тени – 5 минут реального времени. За это время маг может через Тень преодолеть расстояние до 300 километров. Уже не такие сильные побочные эффекты после выхода из Тени, но выход в тени живого существа обязателен. Контролируются шейдшифтеры втрое большие, чем маг. Можно попробовать подчинить Вестника Тени силой, но это все еще опасно, зато больше вероятности, что он поможет добровольно. Англордом можно немного управлять, направляя его движения. Если англорд будет не взбешен после вызова из Тени (вероятность 50/50), то им можно воспользоваться как ездовым/тягловым животным.
10 ступень. Маг Тени становиться серьезным противником, ибо может начинать выкачивать энергию из тени неживых предметов, но в малых количествах, а для этого нужно соприкосновение тени мага и тени предмета. Сама же тень мага управляется уже довольно неплохо, её твердость может достигать твердости хрупкого железа, но режущие особенности всё же ещё вызывают подозрение, хотя незащищенную плоть режут очень даже неплохо. Опаснее обычный удар тенью, вполне способный далеко отбросить противника и нанести значительный ущерб. Отлично используется в защите. При изменении объема-площади тень истончается практически незаметно.
11 ступень. Теперь тень мага опасна уже и для латника. Изменение площади и объема способно, пусть медленно, но полностью окутать человека и не дать ему двигаться. Соприкосновение с тенью противника тени мага может сильно мешать передвижению врага, но для этого нужна подготовка, так что в бою это бесполезно. Общая площадь, до которой маг может увеличить свою тень без объема, – в сорок раз больше изначальной. С объемом – до пяти раз. Маг достигает такого уровня контроля, когда из тени может сплести несложный, но полностью функционирующий механизм со всеми составляющими. Но долго такой предмет существовать не будет (зависит от количества подвижных частей и функциональности). Призываемые существа вполне неплохо контролируются. Постэффекта после перемещения через тень практически нет (время постэффекта 3-5 секунд), и отныне не обязательно выходить из тени живого существа, достаточно любой тени. Англорды контролируются вполне хорошо, Вестник Тени может быть безопасно подчинен.
12 ступень. Первые специфические заклинания магии Тени, основанные больше на теории, нежели остальная магия Тени. «Касание Тени» - вымывает из противника сначала магические, а потом и физические силы. Выглядит как черный плотный туман, вполне быстро распространяющийся в одном каком-то направлении. Аналог дыхания Теневых драконов. Направление не меняется после заданного, человек с высокой волей (выше чем заклинатель) может сопротивляться. Забирает много сил. «Дыхание Тени» - волна неестественного холода. Маг открывает врата на План Тени и перемещает воздух из него в реальность. Легкий эффект страха, возможно как рассеивание (понижение окружающей температуры на 7-10 градусов в радиусе 25 метров, на 15-20 в радиусе 10 метров и на 30-35 в радиусе двух метров) так и направленное действие (стакан кипятка будет замерзать в течении минуты-полторы). В Карман Тени можно запихнуть почти что угодно. Тень мага становиться уже сильным холодным оружием против людей без магической защиты светлых и темных школ. Защитные заклинания этих школ можно «проломать» с силой, но мощность удара снижается на количество ступеней щита. Маг может с некой вероятностью (зависит от теоретических познаний мага) перейти в другую плоскость Тени, а, значит, и в другой мир.
13 ступень. Время пребывания на Плане Тени ограничено отныне только тем, сколько человек может не кушать. Ибо пить на Плане Тени можно, а вот покушать проблемно. Учитывая, что скорость передвижения в Тени в 30 раз быстрее, чем аналогичная в реальности, (из-за смещения времени) то маг может путешествовать по всему миру. И переходить в другой мир. Вот только в какой – маг до сих пор не сможет определить, пока не перейдет. Постэффект от выхода из тени – секундное головокружение и невозможность в нее войти в течении трех секунд. Существа тени (кроме Темного Охотника и Сути Тени) уже вполне спокойно подчиняются, а старшие шейдшифтеры, раз в тридцать больше призывателя, могут вызываться, но не подчиняться. Новое специфическое заклинания «Касание Дракона Мрака»: маг может выкачать из противника магическую энергию и передать ее кому угодно (в ополовиненном количестве), но не себе. Занимает около минуты подготовки и полминуты на использование.
14 ступень. Площадь собственной тени может увеличиваться в плоском виде до ста раз от начального размера, в объемной форме – до двадцати раз. Управление собственной тенью практически идеальное, с ее помощью можно проводить даже тончайшие хирургические операции. Плотность примерно равна плотности среднестатистической стали, острота зависит от концентрации мага. В бою вряд ли превысит остроту хорошо заточенного клинка, если же у мага есть возможность сконцентрироваться – она будет резать почти что угодно немагическое и неметаллическое (при этом замагиченные металлические предметы будут повреждаться как от удара магическим оружием с игнорированием того, что там есть магическая защита). Возможность вызывать Тёмного охотника, но не управлять им. Он будет уничтожать всех, кроме вызывавшего.
15 ступень. Чтобы стать архимагом этой дисциплины, надо стать шейдом. Вариантов есть два. Первый – уговорить какого-то шейда (не обращенного) отделить от себя кусочек души и присоединить его к себе. Не забывайте, что просто так они не отдадут даже маленький кусочек и насильно это сделать невозможно. Второй вариант – долгое пребывание на плане Тени, абсорбирование огромного количества энергии Тени и вживление ее в свою душу. Этот вариант крайне опасен по нескольким причинам: нельзя отвлекаться, голод и жажда, существа тени, которые будут к вам лезть, если не найти укромного места, не должны вас волновать. В третьих – создание заклинания, которое объединит вашу душу и осколок Тени, в одиночку проводить крайне опасно. В общем, три варианта исходов:
-вы становитесь шейдом;
-вы умираете, а ваша душа разлетается на кусочки;
-вы превращаетесь в пускающего слюни идиота.
Зато у шейдов есть целый перечень преимуществ. Они могут неограниченно долгое время находиться на плане Тени. Совершенно нет постэффекта от выхода в Тень. Сосредоточившись, он может создать Тень там, где ее быть не должно и использовать ее для перемещения. Скорость передвижения в Тени невероятно высока. За одну секунду он может преодолеть до семисот метров, в реальности просто пройдясь прогулочным шагом. Может подчинить любых существ Тени, кроме Сути Тени. В «Карман Тени» может влезть любая искусственно созданная вещь, и вещи природного происхождения, в двадцать пять раз превышающие размеры мага. Плотность тени может варьироваться до невероятных величин, но все же это сложно. Перемещение между мирами не забирает много времени, но забирает порядочно сил, зато можно «выбирать» мир, в который хочешь попасть, если маг там был хотя бы один раз. Срок жизни не ограничен. Особое заклинание невероятной силы «Убийца Тени». Возможность поразить противника через его проекцию на тень, игнорируя любую защиту. Длительность подготовки – 10 минут. Тень цели должна постоянно быть в поле зрения мага, готовящего заклинание. При этом от такой атаки может защитить даже простейший щит из магии Тени. В итоге маги Тени и рунологи могут защититься от этой атаки.

бестиарий призыва

Не совсем призыв, а скорее открытие врат на План Тени и выманивание существ оттуда. Маг тени может открыть ворота определенного размера, а, значит, более крупные существа и не пройдут. Да и не всякое сильно существо захочет лезть в маленькие ворота.

Шейдшифтер.
Требуемый уровень – 2-4.
Так же называется Птицей Тени. Выглядят странно – черный и плоский треугольник с намеком на клюв и когти. Может выдохнуть холодный воздух, и чем птица старше – тем сильнее холод. Так же чем птица старше – тем она больше и сильнее. Говорят, что холодное дыхание старших птиц не уступает дыханию белых драконов. Мелкие же, после смерти, взрываются, распространяя холод вокруг себя. Взрыв птицы в локоть длинной может моментально заморозить теплую воду. Зачастую нападают стаями, при этом молодняк и среднего возраста птицы в одиночку особой угрозы из себя не представляют. Размеры – от кулака до пары десятков метров. Опасность – зависит от количества и размеров.

http://s1.uploads.ru/i/eMX12.png
Вестник Тени.
Требуемый уровень 6-9
Опасное существо. Далеко не всегда приходит на зов даже сильного мага тени. Размеры – до десяти метров учитывая хвост + высота в 5-7 метров. Опасны в ближнем бою из-за невероятной силы, а так же владеют магией Тени на среднем уровне. Разумные, иногда даже мудрые существа. Опасность – высокая.

http://s1.uploads.ru/i/lt4iW.png
Темный Охотник.
Требуемый уровень 14-15.
Одно из опаснейших существ Тени. Невероятно сильное, выносливое, владеет магией Тени, сложноубиваемое. Его даже ранить сложно – это сама квинтэссенция Тени. В отличии от мага Тени, может частично себя превращать в черный дымок, и магия будет проходить сквозь него. Его дыхание родственно с дыханием сумеречных драконов, оно вытягивает из противника силы и эмоции. Сложно подчиняется. Опасность – критическая!!!

http://s1.uploads.ru/i/gpcB8.png
Аноглорд.
Требуемый уровень 7-10
Давнее изобретение магов из истинных шейдов. Гомункул, созданный ими. Безмозглое существо, которое используется для переноски грузов, но является и сильным врагом. Особенно его слюна, которая сжигает все живое в реальности. Вынослив, силен, не имеет разума. Опасность – средняя.

http://s1.uploads.ru/i/rJw9s.png
Суть Тени.
Требуемый уровень – 15. И то далеко не факт.
Если Темный Охотник одно из опаснейших существ Тени, то Суть Тени – опаснейшее существо. Хорошо хоть существует в единственном экземпляре. Владеет магией Тени на уровне среднестатистического сумеречного дракона, имеет невероятные физические показатели и показатели регенерации. Имеет практически неограниченный запас магических сил. Вся местность, по которой он проходит, становится частью Плана Тени. Можно призвать только один раз в жизни. После этого следует экстерминатус призывавшего (ну разве что это будет сильный сумеречный дракон или сильнейшие из истинных шейдов) и всего в радиусе 10-15 километров. Отзывается на зов в одном случае из ста, в прямом смысле этого слова. Не контролируется и не подчиняется никому.

0

7

http://s3.uploads.ru/20LGX.png

Особый, уникальный вид магии, при котором маг может облекать свою мысль или волю в магическую форму для влияния на окружающих живых существ и объекты. Толком принцип действия не изучен, но пока строится теория о том, что у разных существ, что имеют способность к мыслительной деятельности, оная мыслительная деятельность построена по принципу «передатчик» - «приёмник», то есть сущности, что могут отдать приказ и сущности, что могут оный приказ принять. Однако ментальная магия включает в себя не только влияние на сознание существ, но и ряд психофизических явлений, вроде телекинеза, телепатии, в каких-то случаях даже материализации объектов или явлений. Данный тип магии довольно сложен в изучении и требует упорства и сильной воли.


По ступеням

1 уровень.
Маг осознает, что владеет, в той или иной степени, возможностью влиять на окружающий мир своей волей.  Вполне вероятно, что у него уже есть какая-то способность - склонность к данному виду магии. 
2 ступень.
Концентрация воли дает магу возможность ставить незначительную ментальную защиту и менять положение предметов в пространстве. Следует заметить, что ментальные блоки могут быть внешними, то есть защищающими разум от прочтения мыслей, телепатии, обширных ментальных атак, а могут быть внутренними, то есть направленные на защиту участка памяти и, в том числе, личности.
Телекинез, доступный на данной ступени, исключительно зрительный, и ему не подчиняются предметы, весящие более двух килограммов. Время контакта не превышает трёх минут. За это время маг может, напрягая волю, крайне медленно перемещать подобные предметы. 
3 ступень.
Упражнения в данной дисциплине дают возможность использовать слабую телепатию в радиусе от двух до восьми метров. Однако, размер послания ограничен несколькими словами, и это довольно затратно для мага. Увеличение максимального веса предметов, подчиненных телекинезу, достигает трех килограмм. Так же усиливается и способность защищать свой разум.
Маг может также и незначительно ускорять свои мыслительные процессы.
Кроме того, маг способен понимать намерения немагических животных.
4 ступень.
Способность создавать ментальные зонды и с их помощью вести работу с чужим сознанием. На данном этапе требуется, чтобы цель была в поле зрения, чтобы «запустить» щуп.  Если цель не защищена ментальным блоком, то чувствует дискомфорт от зондирования. Щупы позволяют отпугнуть или даже временно взять под контроль немагическое животное (вроде собаки или кабана)
Телекинез: зрительный, поднятие до трёх с половиной килограммов, более легкие предметы можно швырять с разнообразным, но невысоким ускорением (до 500 грамм, чтобы швырнуть предмет с силой равной мускульной).
Телепатия: до 12 метров при зрительном контакте.
5 ступень. Маг учится оставлять «метки», то есть маячки ментальной энергии, которые в будущем позволяют ему чувствовать то или иное место на псионическом уровне. Точно так же он может помечать маячком сущности, чтобы отслеживать их местоположение или связаться телепатически без визуального контакта. Радиус действия маячка - до 300 метров (Телепатия при этом возможна до 100 метров). Маячок, по сути, просто небольшой контейнер магической энергии, сформированный волей мага.
Телекинез: 5-7 килограммов в течение не более 15 минут или метание предметов весом в килограмм.
Пси-лечение: ментальный приказ об активизации регенерационных процессов или их форсировании. Крайне выматывающая процедура для «пациента», после которой он чувствует себя заметно ослабшим.
Пси-Эмпатия:  Маг способен почувствовать эмоциональные всплески и определить их источник в радиусе до 40 метров, в зависимости от силы их проявления.
Контроль животного: маг способен подчинять себе средних размеров немагическое животное
6 ступень .
Усиление ментальных способностей. Ментальный маг способен обнаруживать мыслящих существ в небольшом радиусе (Пси-локация). Примечательно, что эффекты типа иллюзорной невидимости или хамелеона не скрывают владельцев от менталиста, а вот ментальный блок - вполне. 
Телекинез: становится возможен соматический, то есть «ручной телекинез». Маг вполне уверенно может оперировать объектами с весом до 15-20 килограммов в течении получаса или метать предметы весом в два килограмма.
Телепатия: зрительный контакт на данном уровне не требуется, но крайне выматывающая процедура сама по себе. Впрочем, есть возможность передать образ или связное сообщение.
Ментальный зонд: можно применять для обнаружения и разрушения ментального блока соответствующего уровня и ниже, имплантации образов и мыслей, то есть, иными словами, возможна Суггестия (внушение). На суггестии могут строиться ментальные иллюзии или жестокие пси-атаки. В частности, маг 6 ступени уже может внушать неподготовленному человеку какие-либо психологические состояния или события. Обычно на этом строятся Иллюзии, применяемые пользователями ментальной магии.
Ловец снов: новая возможность менталиста, что позволяет ему проникать в сон спящего и влиять на его сознание в более мягкой форме.
Телекинетический барьер: умение создавать аномальное телекинетическое поле. Это поле защищает от физических атак. Предметы либо застревают в нём, либо отбрасываются. На данном уровне поле может отклонить стрелу, остановить удар дубинкой. По сути, это является продолжением навыка телекинез, но более специфичный. Обычно под барьером находится тело менталиста и расстояние не более полуметра. В некоторых случаях, телекинетический барьер может удерживаться дистанционно.

7 ступень. Менталист постигает свою науку, обретая возможность атаковать через разум существа его тело.
Контроль: Разновидность ментального зонда,  что позволяет магу временно  обрести контроль над частью тела цели или в целом. Действует при условии, что у цели нет ментальных  щитов выше 4 уровня. На данной стадии возможно проведение атак, вызывающих гиперкинез (сокращение мышечных групп).
Пси-локация: Радиус расширяется до 50 метров
Продвинутое чтение мыслей: маг  может использовать свои познания для прочтения мыслей объекта. Следует отметить, что объект чувствует вмешательство. Для прочтения мыслей необходимо взломать внешний ментальный блок и держать цель на виду. Под мыслями здесь имеется мгновенная мыслительная деятельность, доступа к памяти маг не имеет, только если объект сам не вспоминает какое-то событие.
Телекинез: операция объектами  до 10 килограммов веса. Маг учится по особому прикладывать силу к предмету, так что появляется возможность физического давления на предмет.  Однако, метать объекты с различной (в зависимости от усилий мага) скоростью, удается предметы весящие не более 3 килограммов.
Телепатия: возможна  на расстоянии до трёх километров по маячку или в зоне пси-локации с обнаруженными сущностями.
8 ступень.  Возможности менталиста возрастают, так что он способен  влиять на разум нескольких людей, заставляя их, скажем, не замечать себя или не уделять себе внимания, создавая эффект близкий к невидимости( хотя «отвод глаз» точнее описывает подобное). Результативность подобного зависит от количества людей под воздействием, расстояния до них. В целом, менталист может продержаться в таком состоянии при постоянном присутствии не более 5 человек без внешних ментальных щитов.
Пси-локация: расширяется  до 100 метров
Телекинез : операция с объектами до 20 килограмм веса.  Метание предметов весом до 4- 5 килограмм.

9 ступень.
Приказ: ментальный зонд атакует разум и приказывает ему выполнять  ему то или иное действие. В отличие от суггестии, объект воздействия чувствует себя обязанным подчиниться. Однако, ученик  не может заставить цель причинить себе вред или выполнять сложную команду. (Команды должна быть простой и односложной. Например: «Замри», «Стой», «Беги»)
Пси-взрыв: атака чистой ментальной энергией. Это самое явное проявление боевого потенциала данной школы. Незащищенный разум «отключается», а  защищенный ментальным блоком лишается своей защиты крайне жестким и бесцеремонным образом, а остаточная  отдача наносит сильный оглушающий эффект. При атаке на высокоуровневую ментальную защиту, атака гасится, но объект всё равно получает подобие контузии.
Чужое зрение: маг способен «увидеть» окружающую местность через другого человека или животное в зоне пси-локации или «отмеченное маячком». При наличии внешней ментальной защиты применение подобной техники невозможно.
10 ступень.
Бакалавр ментальной магии  – не просто опытный маг, но очень изощренный противник, который владеет  не просто техниками насильственного изменения сознания, но меметикой. Меметика является, по сути, более сильной разновидностью суггестии, но при этом, более жестокой по отношению к противнику. Маг обращается к ассоциациям, памяти и опыту объекта, хотя сам и не осознаёт подробностей.
Страх(мем.) - маг отдает ментальный приказ  о восприятии себя окружающими ,как нечто ужасного, демотивирующего и страшного.  Обычно жертвы потом не могут описать, что они увидели в маге, или в зоне, которую он покрыл таким эффектом, как и сам маг не знает, что предстало взору испытуемым. Примечательно, что зона может достигать до 10-15 метров.
Телекинез: операции с телами, чья масса не выше 150 килограммов.  Пассы мага  могут контролировать до нескольких предметов, чья суммарная масса не может быть более 120 килограммов. В боевых целях может использоваться до 7 предметов, чья суммарная масса не превышает 8 килограммов.
Телепатия: Бакалавр может телепатически связаться с отмеченным «маячком» существом на расстоянии до  десяти километров.
Пси-локация: радиус действия  увеличивается до 150 метров
Контроль: бакалавр может временно захватить разум человека или подобного существа. Время зависит от подготовленности, опыта и наличия ментальных блоков.
Чаннелинг: маг способен воспринимать информационный поток, но не способен контролировать полученные знания.
11 ступень.
Пси-локация: 200 метров
Внутреннее зрение: Маг может пользоваться соответствующей способностью из списка. Расстояние на данной ступени соответствует дальности действия маячка ( 12-14 километров).
Телекинез: поднятие и манипуляция предметов с весом до 200 килограммов. Метание предметов с суммарной массой до 10 килограммов с незначительным ( при максимальном весе) ускорением.
Кроме того, маг способен создавать телекинетические барьеры удаленно, или использовать их для создания оружия. Иными словами, телекинетические поля "затачиваются" и могут либо метаться, либо использоваться как оружие. Пробивать доспехи у них получается с большим трудом.
Пси-поле: Еще одно боевое проявление ментальной магии.  Вокруг мага образуется особая магическая зона радиусом до 15-20 метров, в которой всем без исключения существа наносится ментальный удар-аналог Пси-взрыва. Впрочем, возможны модификации, при которых в зоне идёт меметическая или иной вид атаки, влекущий внушения и галлюцинации. Ментальные щиты при этом подвергаются жесткой атаке.
12 ступень .
Пси-локация: 300 метров
Трансмиграция: кратковременное переселение своего сознания. Срок относительно невелик - пять минут, не более. При этом тело менталиста сравнимо с пустым домом и крайне уязвимо.
Сознание хозяина тела подавляется, хотя «гость», в принципе, может пользоваться частью физических  навыков. Примечательно, что при попытках причинить себе вред, контроль ослабевает, точно так же, как и при болевых ощущениях. Следует отметить, что можно вселяться и в предметы, но есть шанс быть там запертым и потерять свою личность.
Диссонанс(мем.)- «замыкание» мышления выбранного объекта или нескольких в радиусе до 25 метров. Иными словами, незащищенные противники впадают в ступор. Поддержание дальнего эффекта крайне затратно.
Материализация мыслеформ: сложнейшее психофизическое явление, подчеркивающее особенность данной школы магии. Маг способен материализовать образы своей волей. Это может быть что-то «из головы» или какой-то предмет служит магу «пособием». Так или иначе, это открывает довольно обширные возможности. Маг - менталист может на уровне ученика (до 9 ступени)  материализовать магические проявления стихии, создавать своих двойников или даже заставлять неоживленные предметы двигаться. Следует отметить, что создаваемые им фантомы (скажем , из оживленных картин) быстро рассеиваются, но вполне могут нанести существенный урон. 
Зомбирование: подчинение и удаление сознания и личности. Непростая процедура, но получается аналог живого зомби.
13 ступень.
Пси-поле: до 40 метров
Пси-локация: 500 метров
Маячок:  20 километров
Телекинез: Операция с одним телом, чей вес равен 220 килограммам,  контроль десяти предметов, чья масса не превышает  15 килограммов в сумме, и их метание с изрядным ускорением, достаточным. Для причинения серьезных ( в том числе и фатальных) повреждений.
Приказ: возможность «программировать» объект на сложные команды. Подобные психоустановки могут, в некоторых случаях, удерживаться неделю. Кроме того, несложные приказы могут отдаваться группе существ, находящихся близко друг к другу.
Трансмиграция: переселение сознания из одного тела в другое. В случае "промаха" сознание может вернуться лишь через некоторое время. В чужом теле возможно пребывание до получаса.
Материализация мыслеформ: продление срока жизни «мыслеформы»
14 ступень .
Пси-буря: Ужасная пси-атака, что поглощает практически все силы мага. Взамен, всё живое в радиусе до 15 метров  либо погибает, либо лишается способности  к мыслительной деятельности.
Пси-сущность: мыслеформа, что полностью самостоятельна. Этот фантом поглощает всплески пси-энергии и способен к самостоятельному нанесению атаки. Опасность его состоит в том, что чем сильнее всплески психической энергии, тем  сильнее сам фантом. В конце - концов он попытается поглотить либо менталиста, создавшего его из обрывков образов и силы, либо  нанести атаку по площади, поле которой уже всех «выживших» можно будет кормить с ложечки.
15 ступень .Мощь мага не подлежит описанию. В каком-то смысле, это уже не совсем человек, а выражение псионической энергии. Он с легкостью может менять тела,  атакуя своих врагов и полностью абсорбируя их разум, применять меметические атаки или выжигать разум разумных существ.

0

8

http://s2.uploads.ru/EZdlK.png

Не слишком распространённый вид магии, встречающийся в основном у рас, живущих общинными обычаями, так как в каком-то смысле является их религией, но в, тоже время эта магия довольно обширна, что позволяет творить самые разнообразные заклинания: боевая магия, благословления, проклятия, лечение, зачарование. Всё это обусловлено способностью взаимодействовать с духами, что и является основным отличием шаманизма от других видов магии.


Описание магии

О способностях шаманов
Но, сперва, разберёмся с самим механизмом магии шаманизма. Шаман – маг, а порой и воин духа. Он может взаимодействовать с духами как умерших, так и живых, а также с природными духами, порождёнными стихиями, кроме разве что нимф и некоторых других. Он может видеть духов, слышать их, даже ощущать их. Разумеется, некоторые духи могут скрываться, что не позволит магу их видеть, однако, если шаман достаточно овладел этой магией (зависит также от силы духа), он может провести обряд, с помощью которого будет видеть и скрывающихся духов. Шаман исцеляет, прежде всего, не тело, а душу, так как всё, что происходит с телом, отражается и на душе. То есть маг связывается с духом больного или же проклятого посредством специального обряда и начинает процесс очищения. При исцелении души больного, его душа начинает исцелять тело уже сама, а шаман просто помогает этому астральной энергией. Аналогичным образом шаманы могут проклинать и благословлять, накладывать определённые чары.
О шаманах и духах
Теперь рассмотрим способности шаманов, которые они получают с помощью духов. Для начала каждому шаману необходимо создать астральную связь между своей душой и духом. Символом и ключевым звеном этой связи является тотем (любая небольшая, обычно рукодельная вещь из различного материала). Тотем также является и домом для духа. Когда создаётся астральная связь, шаман получает доступ к астральной энергии. То есть если без духа шаману приходилось собирать эту энергию для манипуляций с душой по крупицам, то теперь он просто может брать её из мира духов, с которым он связывается через духа. С помощью духа, с которым шаман создал связь, он может творить уже боевые заклинания той или иной стихии, к которой относится его дух, разумеется. Если рассматривать образно, то шаман представляет собой лизну, через которую  в мир протекает преобразованная астральная энергия. Количество энергии, которую шаман может пропустить через себя во внешний мир, ограничивается его магическим потенциалом.
Количество духов, с которыми шаман может одновременно иметь ментальную связь, не может быть больше семи, в противном случае шаман просто не осилит давление той астральной энергии, которая  постоянно протекает через него при создании ментальной связи с духами,  и в итоге шаман может просто сам превратиться в духа. При этом число связей растёт по мере улучшения магом навыков владения магией. В среднем, имеется такая статистика зависимости количества имеющихся духов от ступени владения шаманизмом:
1 – 2 – 1 связь
3 – 4 – 2 связи
5 – 6 – 3 связи
7 – 9 – 4 связи
10 – 12 – 5 связей
13 – 14 – 6 связей
15 – 7 связей
Стоит также отметить и то, что разница в силе между шаманом и духом не может слишком большой, приблизительно 1-2 ступени, иначе шаман просто поглотит слабого духа, а сильный начнёт деградировать. Из-за этого поиск духов усложняется, но эта причина не является первостепенной. Основная проблема кроется во взаимопонимании шамана и духа. Шаман должен найти такого спутника, который будет ладить с уже имеющимися духами и с ним самим, иначе при неправильном выборе астральную связь придётся разрывать, а это чревато таким побочным эффектом, как расстройство астральных связей и вообще духа шамана в целом. То есть у шамана сильно притупляется связь со своими духами и астральным миром, что естественно также является причиной невозможности создать новую астральную связь, пока состояние духа не придёт в норму. Этот побочный эффект не позволяет шаманам менять духов как перчатки и заставляет с ещё большей серьёзностью подходить к выбору спутников.

Об астральном плане
Наконец, рассмотрим всё, что касается астрального плана. Переходить на него могут только могущественные шаманы, то есть архимаги. Астральный план или иначе – мир духов, визуально представляет собой мир реальный, но в тоже время искажённый мир. Геометрия, пропорции объектов на астральном плане могут быть сильно искажены: что было ровным, может сталь изогнутым и наоборот. Живых существ из этого мира видеть нельзя, разве что души тех, кто спит, находится без сознания или в трансе. Живые же представляют собой всего лишь слабые дымчатые сгустки. Но всё, что может делать с ними шаман – это видеть и общаться, кроме сгустков, разумеется. Взаимодействовать же никак не получится, ибо они бесплотны, ибо ещё не оборвана их связь с реальным телом. Другое дело – полноценные духи, которые обитают на астральном плане. Общаться с ними маг может и в реальности, а также вызывать с астрального плана, но это не все духи, которые живут на астральном плане. Там есть и свои чудовища – пожиратели душ. Эти злые духи охотятся на других, пожирают их, набирая тем самым больше силы. И порой они представляют для шаманов серьёзную угрозу, так как единственный способ проникнуть в реальный мир для них, обрести физическую оболочку – это поглотить духу шамана, но столь могущественные пожиратели встречаются крайне редко. От поглощения шамана и его духов спасают созданные астральные связи. Поэтому, чтобы поглотить дух шамана или духи его спутников, пожирателю душ нужно практически уничтожить их, то есть поглощение происходит перед самой смертью. Шаманы в свою очередь не стремятся к сотрудничеству с этими духами, ибо сии силы считаются запретными по ряду причин: пожирателя приходится кормить другими духами, что является для шамана тягчайшим преступлением, иначе он будет пожирать душу шамана через астральную связь. Но даже если кто-то из шаманов заключает такой договор, то в большинстве случаев другие шаманы его уничтожают, либо обжигают душу так, что провинившийся никогда не сможет создать, ни одной астральной связи с духами и использовать астральную энергию. Поэтому тёмные шаманы очень редки, скрытны, осторожны и могущественны.

Примерно распределение способностей шамана по ступеням

Здесь представлен среднестатистический перечень способностей, которые шаман может использовать на той или иной ступени владения шаманизмом. Перечень основан на списке заклинаний, приведённых ниже.

1 ступень – маг постигает начальные теоретические основы магии шаманизма, учится чувствовать присутствие духов.
2 ступень – получение навыков в использовании астральной энергии, зачастую поиск грани между «нормально», «много» и «слишком много», умение общаться со слабыми духами, возможно создание одной астральной связи с духом.
3 ступень – на этом уровне у шамана обычно уже достаточно сил для проведения слабых обрядов исцеления и использования слабых боевых заклинаний на основе стихии, к которой принадлежит дух.
4 ступень – возможность войти в связь со вторым духом, умение обнаруживать скрывающихся слабых духов, а также проводить слабые ритуалы проклятия и лечение болезней.
5 ступень – маг уже умеет общаться с более сильными духами, может создавать слабые магические чары на предметы.
6 ступень – шаман достаточно опытен и силён, чтобы создать третью астральную связь с духом, а также применять астральную энергию для быстрого рассеивания проклятий или иных чар без ритуала.
7 ступень – на этом уровне у мага есть возможность проводить уже более сильные обряды исцеления, снятия проклятий и лечение болезней, а также исцеления без применения ритуала.
8 ступень – шаман уже умеет поддерживать четыре астральные связи с духами, может проводить более сильные ритуалы проклятия,  использовать боевые заклинания большей мощи, а также комбинировать силы двух духов для получения новой стихии.
9 ступень – маг может обнаруживать скрывающихся средних по силе духов, а также временно заключать двух духов хранителей в созданную физическую оболочку, либо, в уже имеющуюся, например, чучело.
10 ступень  - шаман исцеляет средние ранения, избавляет от проклятий, насылает проклятия без применения ритуалов, ещё маг этой ступени может накладывать более сильные магические чары на предметы.
11 ступень – маг достаточно силён, чтобы поддерживать пять астральных связей с духами, может исцелять ритуалами тяжёлые ранения, снимать проклятия и лечить болезни.
12 ступень – шаман может разговаривать с сильными духами, поддерживать материальные тела для четырёх духов хранителей.
13 ступень – исцеляет тяжёлые ранения с помощью ритуалов и некоторые без ритуала, проводит наложение сильных проклятий через ритуал, способен к сотворению сильных боевых заклинаний. Начиная с этой ступени, шаман может связываться с душами спящих либо введённых в транс личностей и разговаривать с ними там, путешествовать по их внутреннему миру.
14 ступень – поддерживая шестую астральную связь, шаман частично окунается в мир духов. Шаман способен ненадолго покидать своё тело, странствуя по миру духов. Способен к наложению сильных чар на предметы, а также ритуальных проклятий и к поддержанию шести физических оболочек духов. Ещё маг этой ступени может обнаруживать сильных духов.
15 ступень – чтобы достигнуть этой ступени шаман должен создать седьмую астральную связь, которая может для некоторых стать смертельной, так как астральная энергия огромным потоком начинает протекать через тело мага. Если маг не способен выдержать такое количество энергии, то его тело разрушается, а сам он становится духом. Ежели шаман выдерживает напор энергии, то он обретает большую силу, и может проводить единение с духами, принимая различные формы, восстанавливать утраченные конечности исцелять и снимать проклятия сильные проклятия без применения ритуалов, поддерживать материальные тела для семи духов. Шаман этой ступени также может перемещаться из реального мира в астральный, не покидая собственное тело, а преобразуя его до духовных составляющих. Однако, не стоит забывать, что в мире духов тоже есть свои опасности. Такой маг становится относительно бессмертным. При его убийстве, то есть уничтожении реального тела, маг перемещается на астральный план и вынужден искать новое бездушное тело, чтобы воскреснуть. Для этого подойдёт как свежий труп, так и наполовину разложившийся.

Некоторые обряды и заклинания

Ниже представлен перечень способностей, отражающий основную механику действия основных заклинаний шамана, дабы вам было нагляднее представить действие этой магии на практике. Также некоторые ритуалы и заклинания содержат в себе более одного варианта применения данного вида магии.

Создание астральной связи (создание тотема):
Внешне тотем может выглядеть как угодно: огромное бревно, крышка от бутылки, кусочек металла и подобные вещи. Обычно это самодельные фигурки, олицетворяющие либо формой, либо резьбой того духа, вместилищем которого является тотем. Материал также желательно подбирать более близкий духу. Например, тёмному, обитавшему на кладбище, духу, лучше всего подойдёт такой материал, как кость. Как только вместилище души готово, маг должен наполнить небольшую чашу своей кровью и поместить туда тотем, либо вылить кровь на тотем, если тот очень большой. Дух в свою очередь насыщает кровь своей астральной энергией. Как только кровь становится полностью насыщенной, дух и шаман читают заклинание, в течение чтения которого кровь впитывается в тотем.

Разрыв астральной связи (уничтожение тотема):
Чтобы разорвать астральную связь с духом, шаман должен уничтожить тотем. Уничтожить тотем физически без применения магии нельзя. Поэтому тотем помещается в вещество противоположной стихии духу, живущему в тотеме. Вещество насыщается астральной энергией. Затем читается заклинание, которое заставляет тотем распадаться. Также тотем можно уничтожить сильным заклинанием противоположной стихии. Разумеется не сразу, а спустя какое-то время непрерывного и целенаправленного бомбардирования заклинанием. Обычно такое случается, когда дух, либо шаман против разрыва астральной связи.

Лечение различного рода ранений – ритуальное:

3 ступень – лёгкие ранения: порезы без кровотечения, ушибы
7 ступень – средние ранения: кровоточащие ранения, надломы костей
11 ступень – тяжёлые ранения: внутренние кровотечения, переломы костей
13 ступень – тяжёлые ранения: рваные раны, открытые переломы
15 ступень – восстановление конечностей

С самого начала шаман должен оказать первую медицинскую помощь, то есть остановить кровотечение, промыть и продезинфицировать раны, если это необходимо, иначе процесс лечения будет намного дольше. Останавливается кровотечение принудительным внедрением астральной энергии в душу пациента, от чего тот может испытывать сильную кратковременную боль и жжение в кровоточащей области. Шаман, таким образом, насильно ускоряет регенерацию тканей больного, до тех пор, пока кровотечение не прекратится. Затем шаман мазью, приготовленной из целебных трав, начинает обмазывать тело пациента, вырисовывая некое подобие кровеносной системы, «сердце» которой находится не на груди, а на лбу. Мазь наносится и по краям ранения. После этого шаман начинает жечь траву, распространяя тем самым вокруг дурманящий газ, затем садится в изголовье и, прикладывая руки ко лбу пациента,  с помощью голоса и дурманящей травы вводит его в некий транс, чтобы не испытывать какого-либо инстинктивного сопротивления в процессе связывания своей души с его.  Ежели раненный находится без сознания, то применение дурманящей травы не требуется и связь начинает устанавливаться сразу. Как только связь была установлена, шаман потихоньку вливает астральную энергию в раненного, которая струится вдоль нарисованных целебной мазью каналов. Дух больного постепенно насыщается астральной энергией (это видно по слабому свечению тела пациента). Как только насыщение было достигнуто, начинается процесс заживления ранений, который может занимать от нескольких минут до часа, если повреждения слишком большие. В процессе заживления мазь значительно быстрее впитывается в тело. В принципе возможно также и восстановление потерянных конечностей, но это сотворить может не каждый шаман, и выдержать может не каждый пациент, так как необходимо весь  день проводить обряд исцеления, а пациент при этом испытывает довольно сильные кратковременные боли.

Лечение различного рода ранений – боевое:

7 ступень – лёгкие ранения: порезы без кровотечения, ушибы, связь с 2 духами
10 ступень – средние ранения: кровоточащие ранения, надломы костей, связь с 3 духами
13 ступень – тяжёлые ранения: внутренние кровотечения, переломы костей, связь с 4 духами
15 ступень – тяжёлые ранения: рваные раны, открытые переломы, связь с 5 духами

Такой вид лечения шаманы применяют редко, зачастую в боевых ситуациях. Это энергетически менее затратный способ лечения, но очень болезненный для раненного, так как шаман не прибегает к погружению пациента в транс, чтобы подготовить его дух к исцелению, а насильно вклинивается в душу больного. Астральная энергия становится сильно сконцентрированной и видимой для других, образуя покров на теле шамана. От покрова отделяется от двух, до пяти (в зависимости от количества используемых духов) «призрачных рук», которые касаются тела раненного и вклиниваются в его дух, создавая астральную связь. Эта процедура вызывает кратковременную потерю контроля раненного над его телом. А затем шаман начинает пропускать астральную энергию по созданной связи, для восстановления духа раненного и посредством этого, повышение регенерации. Астральная энергия проходит потоком, поэтому так называемый пациент испытывает боль. У кого-то она похожа на то, будто всё тело ломит, а у кого-то, будто тело пронзает множество иголок. Со временем, конечно, боль отступает и к концу заклинания её почти никто не ощущает. Эффект, однако, впечатляющий: заживление ран практически за секунд тридцать, но мало кто после такой терапии будет в состоянии продолжать сражаться ближайшую минуту или две, а порой и три, ибо будет испытывать слабость. Чем сильнее ранение, тем дольше оно заживает, и тем сильную слабость будет ощущать пациент после лечения. Некоторые, правда, редко, но могут и сознание потерять.

Лечение болезней и проклятий - ритуальное:

4 ступень – лечение лёгких болезней
7 ступень – снятие лёгких проклятий и средних болезней
11 ступень – снятие средних проклятий и тяжёлых болезней
14 ступень – снятие сильных проклятий

Для начала шаман подготавливает воду, проваривая её с целебными травами. Затем выливает её в ванную или любую ёмкость типа ванны. В ванну ложится пациент. Маг жжёт дурманящие травы, чтобы ввести больного в транс. После этого шаман устанавливает астральную связь с духом своего пациента и начинает пропускать астральную энергию через его тело в воду, тем самым захватывая негативное воздействие проклятий, а также выводя вредные вещества. После этого, если повреждения, нанесённые проклятием или болезнью незначительны, маг продолжает ритуал до полного исцеления. Ежели повреждения сильные, то необходим полноценный обряд исцеления.

Избавление от проклятий – боевое:

6 ступень – снятие лёгких проклятий, связь с 3 духами
10 ступень – снятие средних проклятий, связь с 4 духами
15 ступень – снятие сильных проклятий, связь с 5 духами

Здесь можно провести аналогию с исцелением в боевой ситуации. Связь с проклятым устанавливается аналогичным образом. Отличие состоит в том, что астральная энергия, которой также начинает пропитываться исцеляемый идёт на его очищение. То есть астральная энергия захватывает тёмную энергию и выводит её из проклятого. Визуально, исцеляемый покрывается на короткий промежуток времени таким же слоем астральной энергии, как и шаман, а затем этот слой вместе с энергией проклятия улетучивается. При этом проклятый также получает болезненные ощущения в течении, примерно, пяти секунд. К последствиям же можно отнести кратковременное состояние, как при отравлении, то есть тошнота.

Проклятия - ритуальное:

4 ступень – слабые проклятия
8 ступень – средние проклятия
13 ступень – сильные проклятия

Самым первым делом в ритуалах проклятия шаману нужно найти того, на кого он хочет наслать проклятие, а для этого ему нужно знать духовную энергетику этого некто. Слабые шаманы, которые ещё не могут входить в духовный мир других, проще говоря, просматривать их воспоминания, должны хотя бы раз пересекаться с объектом, на которого насылается проклятие. Не обязательно вступать в диалог, главное просто прочувствовать духовную энергию индивида. Затем шаман развешивает четыре группы ветряных колокольчиков внутри помещения в направлении четырёх сторон света, заведомо настроенных на духовную энергию объекта поиска. Затем шаман концентрируется, создавая астральный ветер, продувающий всё помещение и вслушивается в звучание колокольчиков. Как только становится слышен звон, шаман не прекращает поиска и усиливает поток ветра с одной из сторон света. Если колокольчики звенят сильнее, значит шаман на верном пути, ежели, нет, значит  - поиск продолжается дальше. В результате поиска можно определить местоположение объекта вплоть до того, чтобы увидеть обстановку, которая его окружает. Правда, это будет лишь астральный портрет, реальное отображение вещей, шаману приходится додумывать и представлять самому. По завершении поиска, маг переходит ко второй стадии, а именно воздействию на проклинаемого. Концентрируя вновь астральную энергию, шаман наделяет её нужными свойствами, то есть говорит, как и что сделать с духом объекта, а затем направляет эту энергию в нужное место, астральная карта которого уже была получена. Когда эта энергия достигает жертвы, то начинает своё каверзное воздействие. Ощутить же такое вредное влияние может только маг высокой ступени, не ниже четырнадцатой, либо шаман, превосходящий хотя бы на одну ступень проклинающего.

Проклятия – боевое:

7 ступень – снятие лёгких проклятий, связь с 3 духами
10 ступень – снятие средних проклятий, связь с 4 духами
15 ступень – снятие сильных проклятий, связь с 5 духами

Проклятия такого рода требуют больше астральной энергии, нежели проклятия, проводимые ритуальными способами. Дело в том, что в боевой ситуации необходим мгновенный эффект, который, в общем, то добивается как раз за счёт увеличения астральной энергии, воздействующей на оппонента. Так что, основной задачей шамана будет выплеснуть достаточное количество астральной энергии и приказать ей сделать с противником то, что магу необходимо. Минус состоит в том, что сам процесс наложения проклятия сводится к тому, чтобы облако астральной энергии, должно достигнуть цели. Это облако незаметно, если соблюдать нормы концентрации в единице объёма, но для сильных магов, превосходящих шамана на несколько ступеней, может быть ощутимым. Из-за этого бывает трудно заставить астральную энергию быстро впитаться в тело оппонента, чтобы он не заметил сильного воздействия извне. Поэтому получаем палку в двух концах: с одной стороны осторожность, с другой – быстродействие. Однако эффект того стоит, так как развеять проклятие шамана сразу же может только другой шаман. Остальные же маги могут его лишь облегчить, а снять только после выветривания астральной энергии из тела проклятого, то есть по истечении нескольких часов.

Создание простеньких артефактов:

5 ступень – слабые
10 ступень – средние
14 ступень – сильные

Шаманы могут создавать как расходные магические вещи: талисманы, амулеты и т. д, так и полноценные артефакты. Рассмотрим создание расходных артефактов. Для этого шаману необходимы различные предметы, которые больше всего подойдут как духу, которого предстоит поместить в артефакт, так и для заклинания или эффекта, который этот артефакт будет вызывать. То есть, если необходимо заточить в амулет земляной дух в предстающий в форме крота и добиться от амулета, чтобы он создавал земляной шип, нам потребуется что-то от крота и камушек. Если в амулете будет больше одного духа, то и составляющих будет больше. Однако важным правилом является то, что в амулет нельзя помещать духов противоположных стихий. Всего же в амулете может быть максимум три духа. Обычно сила артефакта зависит не столько от количества, сколько от качества помещенных духов. Помещение нескольких духов в амулет имеет смысл в том случае, если выходное заклинание комбинированное, то есть в нём сочетаются силы первого и второго духов. Разумеется, амулет становится некоторого рода подобием тотема, то есть домом для духа. Духу шаман может позволять выходить из амулета, но оставаться привязанным к нему, а может и насильно запечатать, чтобы использовать силы духа против его воли.
Если рассматривать процесс создания подробнее, то шаман добровольно или принудительно помещает духа в амулет и накладывает на амулет астральное плетение, служащее, так скажем, фильтром энергии духа. В случаях насильного заточения, плетение служит также и печатью для духа. То есть,  это как штамп, где гравировка на печати есть плетение, а краска – энергия духа. Когда дух выпускает энергию, она проходит через астральное плетение и становится нужным заклинанием. Лимит использования плетения – три раза.

Боевые заклинания:

3 ступень – слабые боевые
8 ступень – средние боевые
13 ступень – сильные боевые

Шаманы могут использовать заклинания различных школ, к которым принадлежит тот или иной подконтрольный им дух. Для этого дух должен преобразовать астральную энергию к своему элементу, который хочет использовать шаман. То есть, если шаман использует огненный шар, то ему нужен дух огня, который преобразует астральную энергию к огненной природе. После преобразования, которое, в общем, почти не занимает времени, шаман готов её использовать. Однако, следует помнить, что переключаться мгновенно между используемыми стихиями ни один, даже самый могущественный шаман не может.
Стоит отметить, что и чистая астральная энергия является грозным оружием. Так, если шаману удастся аналогичным боевому исцелению или развеиванию проклятий образом установить астральную связь с противником, то шаман в силах пропустить через тело оппонента огромное количество астральной энергии, которая может сильно навредить, например, временно лишить контроля над телом, сильно измотать, заставить потерять сознание от боли. В некоторых случаях архимагам шаманизма даже удавалось превратить тело противника в астральную энергию.

Призыв духа:

9 ступень – контроль 2 духов
12 ступень – контроль 4 духов
14 ступень – контроль 6 духов
15 ступень – контроль 7 духов

Призыв духа на самом деле только называется призывом. На самом деле, шаман просто создает духу физическую оболочку из энергии либо вселяет духа в какой-то физический предмет. В первом случае шаману нудно только достаточное количество энергии той стихии, к которой относится «призываемы» дух. На самом деле это один из духов шамана. Во втором случае шаман должен насытить энергией физический предмет, дабы дух смог вселиться в него. Разумеется, держаться больше пяти минут такие телесные оболочки не способны, да и шаман не может в случае чего использовать духа для боевых заклинаний, пока не закончится время, либо он его не отзовет.

Единение с духами:

15 ступень

Объединение с духами дает шаману возможность самому стать чем-то вроде духа и при этом оставаться в реальном мире, переходя на астральный план по желанию. Такое заклинание очень сложное и требует подготовки. Подготовка похожа то, как если бы шаман захотел вселить духа в материальный предмет. В данном случае, материальным предметом является он сам. Поэтому шаман должен насытить себя каждой из энергий его духов в равном количестве, то есть, каждый вид энергии должен занимать одну седьмую часть от общей, которой насыщается себя маг. Так как шаман не может мгновенно использовать духа новой стихии для наполнения себя энергией, то время на подготовку занимает от 30 секунд до минуты. Как только подготовка закончена, духи вселяются в тело шамана и тогда шаман преображается и его тело становится таким, будто оно соткано из энергии. Маг может менять форму своего тела как пожелает. Заклинания разных школ, творимые с помощью духов шаман может творить с ещё меньшей задержкой. Теперь она составляет от 2 до 5 секунд. Также стоит отметить и слабую уязвимость такой формы к любому физическому воздействию, будь то холодное или огнестрельное оружие. По времени же шаманы редко когда поддерживают такую форму дольше 10 минут, редко когда дольше 15, так как у этого заклинания есть и побочный эффект: энергия, которой шаман наделил себя, смешивается между собой и впоследствии затрудняет использование боевых заклинаний с помощью духов, до тех пор, пока она не выветрится. Обычно время выветривания занимает половину того времени, которое шаман находился в форме духа. Либо есть ещё вариант – выплеснуть остатки энергии наружу, но так как это пустое использование астральной энергии, шаманы применяют такой метод, когда это действительно необходимо. 

0

9

http://s2.uploads.ru/wELl2.png

Магия Трансформаций, Изменений и Искажений по праву считается одним из сложнейших  искусств, так как маги данной школы в открытую борются с законами физики и химии, заставляя одно становится другим. Трансформации, трансмутации, трансфигурации- всё это основа и суть данной магии, что расширяет рамки уже известного. У данной магии в академических кругах много противников,что имеет свои основания. Именно из магии Трансформации вышло тёмное искусство ритуалов Крови,  полубезумные маги-зверолюди и множество иных неприятных вещей. Считается, что маг Трансформации может даже создать доппельгангера. Но самой главной опасностью, что, по мнению прочих магов, несёт в себе данная ветвь магии- сама возможность изменять вещества. Магия редко позитивно реагирует на попытки смешения и искажения , как и некоторые вещества, при своём изменении, способны  поглотить в красном зареве себя, мага и даже целое королевство.

по ступеням

1 ступень:
Наличие самой склонности при помощи магии менять форму, вид и свойства предметов. Максимум, что может сделать маг- заставить спичку стать грубой зубочисткой, не более.
2 ступень:
Ученик учится контролировать свой дар, меняя форму очень мелких предметов. Изменения довольно незначительны и носят временный характер. Скажем, можно превратить иголку в спичку, но она не будет гореть, так как железная, хотя весьма похожа на настоящую.
3 ступень:
Ученик уже может необратимо  менять форму предметов, скажем резиновый ластик-в резиновый шарик той же массы. Иными словами, это можно назвать становлением направления Трансфигурации, то есть возможности  преобразовывать предметы. 
4 ступень:
Размеры предметов, которых можно изменить, увеличиваются, но крайне важно учитывать материал. Металлы, чей вес выше 20 граммов трансфигурировать почти невозможно на данной ступени, а магические сплавы вообще имунны  к трансфигурации, как и сложные материалы, типа золота, свинца, адаманта, легирующие металлы ( с добавкой вольфрама и т.д), драгоценные и полудрагоценные камни и особые сплавы. Все эти материалы можно объединить в категорию Устойчивые материалы. Следует отметить, что трансфигурация  материалов крайне затратна  магически  и требует концентрации. 
5 ступень
На данной ступени есть возможность понять, как можно менять не только предметы вокруг себя, но и свой внешний вид, то есть маг может применять Метаморфию. Примечательно, что из техник трансформации себя вытекают техники магии Крови и Анимагии. На данном этапе маг может  изменять свой внешний вид ( исключая массу и кардинальные перестановки в телосложении), но на крайне ограниченный период .Например, если он полностью видоизменил фактуру и цвет кожи, глаз, волос, то продержится всё это благолепие не более получаса. Если что-то одно -час. 
Кроме того, на данном этапе маг может влиять на металлические изделия с весом до 50 грамм,  деревянные -до 300  грамм, пластиковые- до 150 грамм. Кроме того, на данной ступени есть возможность осуществлять ускоренную диффузию между предметами. Например,  имея при себе слиток серебра и меч, маг может нанести ан оный меч слой серебра.   Наконец, маг учиться скреплять магией, как магическим клеем, различные предметы, используя то же подобие диффузии. Предметы можно раскрепить при определенном усилии или они «отклеятся» друг от друга по истечению какого-либо срока. Самый продолжительный период удерживания-до нескольких дней, а самый короткий- час.
6 ступень
Трансфигурация: Маг оттачивает свои умения  и может даже увеличивать размеры предметов, но не очень сложного состава (то  есть Устойчивые материалы неподвластны, чего не скажешь о том же пластике или немагической ткани), может влиять на предметы из металла весом до 80 граммов, дерева- 350 граммов, пластика- 200 граммов. При уменьшении предмета повышается его прочность, но масса неизменна.  Та же масса у предмета и при увеличении, но он заметно более хрупок. Маг данной ступени может изменять  размеры предметов не более чем на 20% при их весе не более  чем в 3 килограмма, и не более 30 кубических сантиметров в объеме. Если в составе присутствуют материалы, сопротивляющиеся трансформации, то они не изменяются в размере.   
Метаморфия: На данной ступени маг может изменять строение голосовых связок  для изменения голоса ( до часа-двух)
7 ступень.
Метаморфия: Маг уже способен увеличить сроки с трансформации своего тела ( до двух часов, если есть изменения цвета кожи, волос, глаз ) и проводить трансмутации с кровью (Последнее возможно только для тех, кто изучает запретные техники магии Крови!) . Кроме того, маг  даже может отращивать себе волчьи или лисьи уши или нос, для улучшенного восприятия. Процесс сопровождают болевые ощущения, и по истечению определенного срока(30 минут) эффект анимагии пропадает.
8 ступень.
Трансфигурация: Изменение размеров затрагивает до 30% размера при массе до 5 килограммов,а объем предметов увеличивается до кубического полуметра.
Метаморфия Возможность вносить изменения в свой внешний вид может быть продлена до 3 часов.
9 ступень.
Трансфигурация: Маг способен  менять форму предметов, чей вес не превышает 8 килограммов. При этом, практически любой материал ему подвластен, исключая Устойчивые.  Следует отметить, что  у измененных предметов не меняется вес и общие химико-физические свойства, исключая, впрочем, случаи, когда оказывается влияние на размер предметов.
Метаморфия: Маг способен проводить  значительные перестановки в организме, фактически полностью копируя внешность объекта-гуманоида.  Тем не менее, его масса не должна отличаться от изначальной, а превращение может требовать до часу времени или особые приготовления.  Болевые ощущения в комплекте.
Анимагия: Маг в данном ответвлении способен на частичное превращение в животное, хотя, чаще всего, превращение носит вид промежуточной  звероформы и на полное превращение. При гибридной анимаг  маг может наделить себя рядом  особенностей, что присущи семейству Кошачьих на ограниченный срок( до трех часов). Следует отметить, что даже если удерживается только одна конечность трансформированной или более-менее работоспособная гибридная форма, то это очень суровое испытание для психики и навыков мага, так как известно немало случаев, когда маги не справлялись  с контролем. Рекомендованное время использования анимагии- до часа в гибридных  формах (полных полугибридах), при этом масса гибрида совпадает с изначальной массой мага. В превращении может участвовать и одежда из натуральных материалов (хлопок, лён, шерсть, шелк, костяные украшения), что может несколько упростить превращение.
Что касается полного превращения, то  на данном этапе действует закон сохранения массы, то есть  метаморф будет иметь изначальную массу. Кроме того, в процессе анимагии претерпевает изменение строение тела, включая мозг. Это крайне опасная процедура, так  что подходить к ней стоит крайне осторожно и после подготовки.  Так или иначе, маг может принимать форму животных, чья масса близка к его и  с проведением магической подготовки. Сам процесс превращения может занимать от двадцати минут до часу времени и сопровождаться болевыми ощущениями. Максимальный срок удержания формы- пять часов, после которых начнутся процессы дегенерации тканей, так что в данной форме советуют оставаться не более двух-трёх часов.

10 ступень
Умения бакалавра уже более широки, нежели ученика.  Бакалавр, пошедший по пути метаморфии уверенно может менять свой вид, размер, пол, за гораздо меньший срок (до 15 минут). Впрочем, масса ему всё равно неподвластна, но бакалавр может идти на различные ухищрения (избавляться от "лишнего". Однако, это крайне болезненная процедура, да и отделить от себя можно не более 5-7 килограммов)
Он может и прекрасно работать с большинством сплавов, даже уже влиять на Устойчивые материалы. Например, маг способен очищать золото или серебро от примесей, получая, впрочем, меньше «на выходе» . Однако, мифрил, электрум, адамант, особые сплавы всё равно устойчивы к воздействию. Иными словами, маг способен влиять на металлы типа железа, меди, сплавы типа стали, бронзы, включая легирующиеся металлы, но масса материала не должна превышать 10 килограммов. Изменение размеров предметов и живых организмов может проводиться в 50% размере( неодушевленные предметы) и в 20% (одушевленные)  с массой до 60 килограмм объекта. Следует иметь в виду, что шутки  с размерами человеческого тела могут привести к различным заболеваниям, иногда к нарушению кровообращения, некрозам, нарушению деятельности головного мозга. Кроме того, развитие получает и ускоренная диффузия, что  уже может называться видом трансмутации, то есть превращением вещества. Например, при помощи данной школы маг способен из слитка свинца и слитка чистого золота создать слиток золота с суммарной массой обоих слитков, но с качеством ближе к среднему. Следует заметить, что тут может быть огромное количество девиаций, ибо трансмутация может пойти по своему сценарию даже без контроля магия и, в итоге, на руках творца останется либо свинец очень плохого качества, слиток с толстым слоем свинцового напыления или предметы вообще пропадут.  Смешивание органического и неорганического порождает крайне сомнительные результаты, а одушевленного и неодушевленного- крайней опасные и малоприятные эксцессы. Маг-трансформер-крайне опасный противник и в ближнем бою, так как может  совершать несложные трансформации с окружением, своим телом и телами противников непосредственно в момент боя.
Анимагия:  На единичные трансформации (уши, нос или шерсть) требуется от пяти, до десяти минут. Гибридные формы трансформируются максимум за 20 минут с удержанием до четырёх часов.  Полная трансформация возможна за полчаса и с удержанием до 7 часов. Однако, маг способен несколько обходить закон массы, а посему    отклоняться от конечной маccы при превращении ( примерно 25% от веса мага, то есть маг весом в 60 кг может принимать вид существа, что обычно весит 45 килограммов, либо 75 кг. Это пумы, маленькие медведи (вроде бируанга)) Использование всей своей массы без искажений помогает оставаться в форме максимум до семи часов, а с искажением 4-5 часов. Кроме того, маг может и превращать других, но срок удержания формы в два раза меньше того, что был бы у мага, если бы он превращал себя.
11 ступень
На данной ступени магу крайне важно иметь широкие теоретические познания в естествознании, механике, математике,  поскольку он способен проводить процедуру Сборки. Она позволяет из сырья создавать уже готовые предметы. Например, из  килограмма муки и пары стаканов воды маг может создать полкило хлеба, но он должен знать, как этот хлеб приготавливается.  Тоже самое с изготовлением вина, зелий, стали.  Неправильные сведенья об изготовлении ведут за собой непрогнозируемые последствия.   Однако, драгоценные камни, адамант, мифрил не подчиняются этому особому умению, то есть из графита нельзя изготовить алмаз. Впрочем, проводить огранку, изменять форму изделий из мифрила вполне возможно, но это крайне затратно. Следует обратить внимание на то, что, чем сложнее процесс, чем больше в нём составляющих, тем меньше шансов, что он пройдёт удачно.  Скажем, сборка цифрового устройства  практически нереальна на данном этапе, как и получение плазмы. Кроме того, конечное изделие не может быть по весу более 50 килограммов и 10 кубических метров по объему. Кроме того, маг может наделять (частично) магическими свойствами некоторые сплавы, но сила их равна половине силы мага в лучшем случае, и маг не может совмещать в них несовместимое.
Анимагия: Маг може удерживать частичную трансформацию до 12 часов, гибридную -до 8. Следует отметить, что в гибридной форме маг тоже может менять свою массу, но не более чем на 20%. Чем ближе к максимальному (минимальному_ значению, тем меньше  рекомендованное время  нахождения ( по умолчанию оно равняется 3-5 часам). Полно превращение может производиться  в животных со схожей массой за 15 минут, но не без подготовки.  Девиация веса возможна на  30% веса мага. Максимальное время в форме без девиаций - 6 часов. С максимальной девиацией- 3 часа. Превращение, скажем, в слона, повлечет за собой массивный разрыв тканей, некрозы от недостатка кислорода в тканях, а в мышь- смерть из-за изрядной массы.   Превращение других  требует до 40 минут и длится не более 4 часов.
Трансфигурация: манипуляция с размерами предметов и существо может затрагивать до  60%  и 30% объема соответственно.  Возможна манипуляция со сплавами типа мифрила (вес не более 3 килограммов)
12 ступень
Трансфигурация: маг может изменять форму практически любого материала.  Кроме того, маг сам может превращаться в предмет, однако, подобная транфигурационная метаморфия довольно таки сложна и масса мага  всегда сохраняется. Кроме того, предмет, в который превратился маг, нельзя разобрать, не нанеся  метаморфу повреждения. Функционал предмет не копируется, всё ограничивается только внешним видом.
Трансмутация: маг совершенствуется в этом направлении и может изменять вещества с несколько меньшей потерей качества. Кроме того, маг может из органических веществ создавать неорганические, но в крайне ограниченном объеме. Например, из  куска мяса сделать бумагу, но вот из того же куска мяса на косточке почти нереально сделать сталь. Магу доступна возможность смешения предметов с различными свойствами, включая магические предметы и материалы, однако последствия могут быть во многом непредсказуемы.  В случае с живыми существами это напоминает химерологию, но требуется аккуратность, иначе существо умирает. Кроме того, получившееся существа разумно в весьма редких случаях и, так или иначе, в первые же минуты испытывает помутнение и атакует окружающих. Разъединить подобную химеру куда сложнее, нежели сложить.  Кроме того  на данной ступени вполне успешно можно проводить метаморфические изменения  окружающих с позитивными результатами. Любопытно, что можно смешивать  органику и неорганику «по живому», но из этого редко когда получается что-либо хорошее  или настроенное миролюбиво.
13 ступень
Анимагия:  Гибридная трансформация (включая внутренние изменение) может удерживаться на сутки, превращение  в животное занимает не более 10 минут, хотя требуется подготовка. Девиация веса- до 40 % процентов.  Изменение веса 10% процентов не влечет за собой изменений во времени ( 10 часов), в 20 %- снижение срока нахождения формы до  8 часов, 30% и более- до 4 часов.
Метаморфия: удержание гуманоидной формы  на весьма долгий срок, превращение  других существ в выбранную форму.
Трансфигурация: превращение  в предмет и превращение окружающих на неопределенный срок
Трансмутация:  при равном количестве материалов, один из которых максимально свободен от примесей суммарный материал относительно хорошего качества. Кроме того, вполне можно использовать меньшее количество «чистого» ( до двух раз меньше). Кроме того, по этому принципу можно создавать мифрилоподобные соединения.
14 ступень
Маг, став мастером  Превращений в состоянии не просто проводить Сборку, но и оптимизировать сам процесс. Сам маг уже может использовать сырье даже без обработки, но сырья тогда требуется крайне много.  Помимо этого,  магистр уже может обманывать физику и с меньшей осторожностью следить за законом сохранения массы. Тем не менее, самоуверенность породила немало ошибок.
15 ступень
Архимаг  способен на многое, включая мгновенные изменения веса и размеров. Его способности  столь велики, что даже изменение агрегатных состояний окружающих его элементов  не составляет проблем. Скажем, при достаточной концентрации сил и подготовке он способен превратить что-либо в плазму. Кроме того, очень сильные маги Изменений вполне могут взаимодействовать с артефактами и менять их свойства или даже наделять обычные предметы магическим свойствами.

0

10

http://s3.uploads.ru/7bsi4.png

Является самым разнообразным типом магии. Учитывая, что в ней насчитывается 24 основных и еще 4 обязательных руны, то количество комбинаций (а соответственно и заклинаний) переваливает за, кхм… Короче если хотите знать точное число, то в инженерном калькуляторе введите факториал двадцати восьми. И то, это только если в заклинании каждую руну использовать не более одного раза. При этом существуют неправильные комбинации, которые оказывают негативный эффект на заклинателя, плюс в некоторых комбинациях руны могут «гасить» друг - друга. Эти неприятные эффекты укорачивают весь диапазон заклинаний почти на половину. Хотя и так их остается около полутора миллиардов.
Варианты эффектов подобной магии в руках архимага не ограничиваются ничем. Комбинации рун могут вызывать любые эффекты, используемые каким либо другим типом магии. Чем больше рун используется в плетении, тем оно, естественно, сложнее и могущественней. Опытный маг использует в заклинании так же геометрические формы, создающие так называемый «каркас», что бы упростить построение заклинания, избавиться от побочных эффектов и т.д. Опытный маг создает конструкции из нескольких десятков рун скрепленных геометрическими фигурами. Одиночные руны тоже могут использоваться, но их сила очень невелика даже при огромных затратах энергии.

подробно

Заклинания, построенные на основе рун держаться:
А) Пока у мага есть энергия.
Б) Пока существует связка рун.
Для инициации заклинания маг низкого уровня должен нарисовать Руны. Рисовать их можно на чем угодно, а адепты, умеющие пользоваться некоторыми другими типами магии, могут рисовать прямо в воздухе. Опытные же маги могут создать отпечаток рун в своем сознании и использовать их без подручных средств.
Руны делятся на три типа:
Пустые руны. Всего их четыре штуки, и они в обязательном порядке используются во всех заклинаниях. Внешний вид таких рун: абсолютно пустая, точка, три точки и три линии. Являются основой и каркасом заклинаний. Опытные маги используют их вместе с геометрическими формами для усиления заклинаний.
Руны души и тела. Двенадцать штук, делящихся еще на три подгруппы, называемые «листами». Эти руны по отдельности действуют на тело и разум мага. В сочетании с другими рунами часто действуют как скрепы заклинания, усиливающие части и т.д.
Список и значение этих рун:
Лист Аватара:
Данный лист больше приспособлен для действия на тело и разум мага.
Уруз (Предание формы). Действие руны схоже с такими видами магии как Трансформация и Трансмутация (подраздел Магии Крови). Фактически является алхимической формулой.
Манназ (Целостный человек). Без влияния других рун объединяет душу и тело, создавая один из сильнейших видов трансов. В чистом виде используется только очень опытными магами, иначе существует вероятность рассеивания личности в пространстве и смерти мага.
Пертро (Кладезь Памяти). Действует по типу «Абсолютной памяти», но слабее. Опытный маг может связать с несколькими другими рунами и усилить, таким образом, действие руны Пертро, но это чревато сильной головной болью.
Вунджо (Радость). Думаю, смысл понятен из названия. Маг хорошо владеющей этой руной очень эмоционален, если не сдерживает себя, но при этом у него прекрасный контроль эмоций, дает низкий уровень эмпатии.
Лист Инициации:
Данный лист больше рассчитан на укрепление духа и души. Прекрасно подходит для медитаций и самосовершенствования.
Ансуз (Дыхание Вотана). Руна, чаще всего используемая для медитаций, так дает полную ясность ума и сосредоточенность.
Ингваз (Семя Внутри). Эта руна при использовании дает почувствовать все, что происходит на магическом и духовном плане.
Совило (Луч Солнца). Дает возможности медиума для общения с духами и душами умерших, богами, иными сущностями. При использовании с другими рунами дает эффект подобный Магии Шаманизма.
Наутиз (Испытание). Довольно опасная, для неопытного или слабовольного мага, руна. Без других рун, во время медитаций служит для закалки духа и силы воли, создавая эдакий «мир», в котором маг проходит различные испытания.
Лист Трансценденции:
Обычно используется на других людях, дает основу для целительских и благословляющих заклинаний.
Кенназ (Светоносный Факел). Руна благословения часто гравируемая на доспехах воинов. При правильном использовании может лишить страха, не лишая инстинкта самосохранения.
Офала (Материнская Обитель). Руна защиты, руна всегда источает тепло и спокойствие, защищает от противоположного мировоззрения и чуждой магии. В купе с другими рунами создает огромное количество вариантов защиты.
Беркано (Плодородие). Руна, используемая в мирных целях, полностью оправдывает свое название. Эффект очень похож на Магию Природы.
Джера (Закон Чередования) Руна баланса и равновесия. Практически не используется в одиночном варианте.
Еще двенадцать рун используют источники внешних магических сил.
Лист Трона:
Феху (Пылающее Изобилие). Руна Огня и всего, что с ним связано. В связках рун дает прекрасный вариант атакующей магии.
Эваз (Союз Лошади и Наездника). Основная руна, используемая при призыве существ, создает неразрывную связь призывателя и призванного существа.
Эйваз (Космическое Дерево). Руна, использующая «чистую Магию», связуема с любой другой руной, эффектов довольно много.
Гебо(Дар). В конструкции с другими рунами дает возможность приобрести любую способность. Такие конструкции очень сложны и недолговечны.
Лист Тайны:
Турисаз (Священная Борьба). Одна из трех рун, что прекрасно борются с нежитью и им подобным силам. Эта руна используется в основном для зачарования оружия или доспехов.
Лагуз (Форма Воды). Руна Воды, прекрасно подходит для целительства.
Эльхаз (Обряд Освещения). Вторая руна, предназначенная для борьбы с нечистой силой. Используется для экзорцизма и освящения.
Хагалаз (Кристалл). Руна Земли и горных пород. Прекрасно подходит для защиты, ею часто пользуются кузнецы и рудокопы.
Лист пространства:
Райдо (Солнечное Кольцо). Третья руна, использующаяся против нечисти, а заодно и против сил Мрака. На ней основываются все атакующие заклинания против сил Тьмы, Смерти, Хаоса.
Даггаз (Силы Ветров). Руна Ветра, бурь и ураганов. С другими рунами используется для изменения зрения или обоняния (для облегчения поиска), левитации, а также в качестве основы для многих боевых заклинаний.
Тиваз (Скипетр Силы). Как и Эйваз использует «Чистую Магию», обычно используется для укрепления конструкций заклинаний.
Исэ (Сосредоточение Воли). Руна Ментальной магии. В основном используется с рунами Листа Инициации и руной Гебо, для усиления ментальных способностей.

0

11

http://s2.uploads.ru/5A3VM.png
Божественная сила или зачем нужен Бог?

Краткая, размытая и скудная информация о Богах.

Понять, что или кто такое «Бог» и почему оно существует, и вкладывает свои несравнимые со смертными силы ради вмешательства в жизнь последних, - невозможно. Однако Боги действительно существуют во всех мирах без исключения, ибо сами миры, есть творение какого-либо Высшего Бога. И вне зависимости от того, верят ли в своего творца обитатели какого-либо мира или нет, он есть и, как правило, не один.
Дабы мир существовал в равновесии и обрел нужные для существования «краски», Высшие Боги имеют в своем распоряжении, так сказать, обычных Богов, которые являются наиболее известными среди смертных рас и именно на их образах создаются культы поклонений и верований в их силу.
Дабы стало более понятно, можно сопоставить не сложную «божественную» иерархию:
- Главным Создателем всего мира является Единый, - Высший Бог, могущество которого перекрывает только если Мирозданье. Высшим Богам не особо интересно вмешательство в личную жизнь смертных рас, поэтому порой смертные попросту не знают о существовании Творца и искренне верят в могущество младших по силе Богов. Однако бывают исключения.
- Обычные Боги, те, кто обычно населяют «верхушку» мира, которым посвящены храмы верующих, жертвенные алтари и религиозные движения смертных рас. Они те, кто на порядок ниже Высшего Бога и по отношению к нему они являются как дети. Творец их создал, он же их может и уничтожить, поэтому можно сказать, что всесильные Боги тоже имеют своего «начальника».
В отличие от Творца, Боги являются не создателями мира, а его частью, можно сказать названными хозяевами. Они так же его «краски», - то, что оживляет созданный Единым мир. Именно поэтому Боги имеют понятия «Темный Бог», «Светлый Бог», а еще «Бог Природы» или «Бог Разрушений» и так далее. Все они, это олицетворение какой-то частички мира. И чем их, Богов, больше в каком-то мире, тем он красочней, «волшебней», более подверженный изменениям. А если взять, к примеру, Крепен, - самый продвинутый технологичный мир из известных, - то там Богов не то, что мало, их там попросту нет. А если и есть то в глубокой спячке, что Творца того мира это как ни странно вполне устраивает. Хотя говорят, там преобладает некий техно-Бог – машинный.
Так вот, именно взаимодействие обычных (светлых, тёмных, нейтральных) Богов и заставляет мир «ожить», - все действия Богов в той или иной мере выливается в мир и его обитателей. Это особенно хорошо заметно, когда один из Богов или группы Богов, получают временный перевес влияния, изменяя мир под своё мировоззрение (то ли приближая обитателей к «утопии», то ли зарождая хаос и беспорядки – вариантов много). И какой бы ни был исход таких вот изменений, Высший Бог редко, очень редко решает вмешаться. Он наблюдает за действиями Богов еще более скупо и пассивно, чем обычный Бог за ленивыми молитвами нерадивого жреца. Однако Творец имеет при этом свой личный, известный только ему интерес.

Божественная магия.

У Богов есть Сила. Сила, несравнимая по меркам смертных существ и отличная от обычных понятий о «магии». Эта Сила, источником которой есть сам Бог, имеет колоссальное влияние на мир и её мощь настолько высока, что, будучи неудержимой или наоборот распространяемой Богом, она пропитывает весь мир. Именно комбинации Сил разных по мировоззрению Богов и делает окружающий мир таким, каков он есть. Можно сказать, что Божественная Сила и есть то, что лежит в основе мира, его оболочки.
Такую Силу смертным познать не дано полностью, ибо познав её, поняв её суть, сам смертный становится Богом.
Но, можно научиться использовать ту Силу, которой пропитан мир, вбирать, формировать и направлять божественную энергию по своему желанию. Не понять суть Силы, но уметь её использовать, делать чудеса, на которые способны те же Боги. Однако же силы любого смертного ограничены. Еще не было ни одного существа, которое смогло бы применять Силу в полной мере без поддержки какого-нибудь Бога. Можно, конечно же, изучить основы (до 7 ступени развития) применения божественной энергии и успешно применять без привлечения внимания высшей силы, но это становится пределом того, что может сделать смертное существо самостоятельно. Далее… Далее требуется Божественное внимание. Либо своими молитвами, либо поступками, которые отвечают догматам того или иного Бога позволяют открыть для себя новые границы в применении божественной магии. Ибо с получением благосклонности высших сил, существо отныне имеет незримую поддержку, подпитку, которая позволяет открыть новые границы и получить знания в использовании божественной энергии, тем самым становясь последователем Бога. Внимание высших сил как говорилось, может быть привлечено благодаря искренним молитвам и следованию догматам домена, так же Бог может самостоятельно обратить своё внимание на существо, если то имеет некую ценность в планах высших сил. Либо же смертное существо попросту заинтересовало Бога своим поведением (обычно это предпочтение слабых Божеств).
Бог, можно сказать, оказывает доверие смертному. Предоставляет свою силу, внимание. Естественно это не только честь и блажь для избранника, но это и ответственность. С каждой степенью божественной магии растет и доверие Бога и его требования.
…И не приведи Мирозданье существу каким-то образом предать догматы домена. Чем выше было доверие Высших сил, тем страшнее будет Божья кара. А она будет, редко когда предательство было безвозмездно отпущено, особенно среди темных.
Но, в целом, что положительная, что отрицательная энергии по сути схожи, и, к примеру, бывший светлый жрец намного быстрее освоит просторы темной стороны, ибо знает теорию направления энергии, надо лишь привыкнуть…

Применение Божественной Силы.

Божественная энергия в мире делится на положительную энергию и отрицательную. Каков ни был бы Бог, какой бы стихией он ни обладал, но в основе его сущности лежит либо добро, либо зло. Нейтральным может быть, только если Высший Бог, который, своих сил и секретов не раскрывает. А если и раскрывает, то обычно этим знаменуется закат существования.
Азы божественной магии в сравнении с другими школами познается сравнительно легче. Те, кому подвластно изучать данную школу магии в меньшей мере задумываются о сложных формулах плетений, попросту концентрируя энергию и создавая нужное заклинание. Ибо Сила уже готова как созидать и исцелять (положительная), так разрушать и опустошать (отрицательная), а заклинателю нужно лишь знать: что ему нужно, может ли Сила «это» сотворить и хватит ли сил у самого пользователя на «это».
Однако такое использование Силы ограничено жестокими рамками, если к последователю данной школы не обращено внимания какого-либо Божества.
Каждый жрец, как темный, так и светлый, знают, что искренняя молитва и не менее искренняя вера в Бога не только облегчает последующее сотворение «чудотворства», но и усиливает его, а так же сама по себе хорошая молитва может быть намеком на последующее благословение от довольного своим последователем домена. Бог словно расширяет рамки, позволяет узнать новое, большее и без этого не обойтись. Даже если успешный маг божественной школы не имеет веры, но имеет повышенные способности, значит он уже под наблюдение какого-то Бога. Хотя и расширение рамок от этого довольно скромное (от силы 9-10 ступень).
Итак, что бы познать Божественную магию в полной мере, нужен Бог. Привлечь внимание Бога с одной стороны, казалось бы, не сложно – достаточно в него поверить. Однако одной искренней веры в то, что кто-то откуда-то следит за передвижениями своего подопечного – этого мало. Вне зависимости от разнообразия Богов, их догматов и учений, каждый из них требует молитв, поклонений, даров, подношений, возможно жертвоприношений, если это темный. Бога требуется вспоминать постоянно, следовать его ученью, знать и исполнять его заповеди, возможно, придется построить алтарик, а если расхрабрится, то и храм. А если привлечь еще и последователей, то это особая радость для Бога, если, конечно, отбор послушников не нарушает критерий его догматов. Все это требуется лишь для того, что бы создать незримую связь с доменом. И если все вышеперечисленные действия жрецу не в радость, то лучше даже и не пытаться начинать, только Божье недовольство, а того хуже и кару навлечет.
Если многие школы магии занимаются именно изучением составления заклинаний, то божественная школа магии сконцентрирована больше на умении взаимодействовать с Богом, - как укрепить связь и как эту связь использовать. Понимать, кто стоит над тобой и какие преимущества оно может дать. Ибо сколько Божеств, столько и разнообразия заклинаний, к которым они могут дать доступ – каждый специфический.
Не стоит изучать божественную дисциплину под покровительством Бога лишь ради личной выгоды, - в лучшем случае при таком раскладе можно будет стать послушником темного Бога, а впоследствии – его пешкой или марионеткой.

Взаимосвязь Божественной магии с другими школами.

Принципиально, Божественная магия сочетается с любыми школами магии кроме шаманизма. Отличие лишь в том, что Светлая школа не комбинируется с Темными дисциплинами, такие как магия Крови, Демонология, Некромантия и остальные. Соответственно Темная школа не сочетается со Светлыми дисциплинами.

Различие Божеств и их дисциплин

Божественных дисциплин не две, - темная и светлая, - как можно подумать на первый взгляд, их величайшее множество. Каждый Бог как обычное смертное существо, - индивидуален, отличен от другого Бога. У каждого «Всевышнего» есть своя особенность, или особенности, которые его выделяют, не делают частью какого-нибудь «Абсолютного Света/Тьмы», показывают его индивидуальность, отличность. К примеру, Светлый Бог Аркрас снежного мира Диснир тесно связан с водной стихией, а его догмат блещет разнообразием традиций, которые напрочь запрещают строительство алтарей и храмов – поклонение и молитвы только в открытом поле. А его связь с водной стихией делает магию его последователей уникальной тем, что ранее перечисленные заклинания Света приобретают водную стихию, частично или полностью изменяясь, а так же даруя уникальные знания – магия, которую может открыть только Аркрас и только своему верному священнослужителю.
Исходя из данного примера, можно смело сказать, что каждый Бог имеет свои «особенности», даже свою стихию, которая вяжется с его темной или светлой сущностью.
А каков Ваш Бог?

http://s2.uploads.ru/WUjen.png

Светлая магия.

Положительная энергия, - энергия созидания, творения. Эту Силу называют Светлой магией за её способность к благословению (физическому, ментальному, психическому и магическому усилению), очищению (рассеивание заклятий школ Тьмы), исцелению и защите. Но относить Светлую магию к безоговорочно «доброму» типу магии не стоит, ввиду относительности данного понятия. Как бы то ни было, положительная энергия откликается на любые положительные эмоции, действия и окружение, послушно скапливаясь вокруг источника «положительности». Отчего не удивительно, что успешные маги Света сплошь и рядом добродушны.
Условия применения и развития божественной Силы Света описаны в соответствующей темке.
Светлая магия препятствует изучению только Темных искусств, а так же тех школ и способностей, которые могут быть «табу» в Божественном догмате избранного домена. Шаманизм считается иным типом магии и так же препятствует изучению Белой магии.
Стоит помнить при создании анкеты, что Светлая магия тесно связана с поклонением какому-либо Божеству.

1-3 ступени:
Самые первые проявления предрасположенности к Светлой магии довольно просты: маг может создать свет там, где его нет, - простейшее и зачастую самое первое заклинание «Светлячок», которое преобразует положительную энергию в ярко светящийся сгусток. На первых порах Светлый маг познает азы и вполне способен своим прикосновением, с помощью Силы, снять легкое недомогание, заживить небольшие раны, освятить малое количество воды.

4 ступень:
Теперь Светлый маг может предоставлять определенную угрозу Темным силам и последние могут «почувствовать» в нём светлое начало. Первое заклинание «Светлячок» может неплохо послужить как очищающее средство против духов и нежити, а помимо этого маг осваивает расширенные способы применения положительной энергии и вполне способен направить «благословение», которое передает часть положительной энергии в цель и может приободрить слабых духом, либо отогнать низкоуровневые темные исчадия. К тому же маг отныне может попытаться снять или ослабить проклятье на две ступени ниже собственного уровня.

5-6 ступени:
Расширяя свой кругозор и накапливая умение и опыт во владении магией Света, Белый маг с ростом ступеней вполне успешно справляется с более тяжелыми ранами, однако срастить полностью переломанные конечности и отрастить новые на данном этапе не способен, когда же лечение малых переломов и кровотечения ему потребуется немало попотеть.
Познания в наложении благословения позволит магу научиться постоянному изменению и передаче рассчитанных порций положительной энергии в пространство, тем самым создавая «Ауру Света» которая, в зависимости от силы мага и степени передачи Силы, положительно влияет на союзников, успокаивая, поднимая боевой дух, даже улучшая регенерацию тела и физических сил, частично убирая усталость; когда же Темные силы это наоборот ослабляет, отпугивает, даже заклятия Тьмы в этой ауре становятся слабее.
Так же с ростом магического потенциала, маг может «чувствовать» присутствие Тьмы или Света в любом проявлении, только если оно не сокрыто магически.

7 ступень:
Ведая то или нет, но достижение этой ступени означает, что Белый маг однозначно под наблюдением какого-то Светлого Бога, иначе бы предыдущая ступень была бы пределом.
Конечно же, это дает неплохой бонус к качеству заклинаний. Упражнения с заклинанием «Светлячок» приносит свои плоды – концентрируя, как и ранее сгусток Света, маг при большем усилии может осуществить «Божественное прикосновение», которое либо может быстро исцелить небольшую рану, либо уничтожить низкоуровневую нежить. Да и к чему останавливаться на бесформенном сгустке светящей положительной энергии? Когда начиная с этого уровня можно самостоятельно задать форму и соткать как щит, так и оружие из чистого Света, карающее Тьму и защищающее от её губительных сил, к тому же щит из света можешь защитить и от стихийных заклинаний, но, к сожалению, не так хорошо.
А опыт повышения боевого духа и восстановление внутреннего покоя у окружающих с помощью положительной энергии, позволяет магу выучить новый способ воздействия, схожий с ментальным,  на разумную цель, с помощью которого он может попытаться «переубедить» не делать какие-то действия, расположить к себе собеседника. Вызвать у него положительные эмоции и заставить следовать указаниям мага или, в конце концов, просто усыпить бдительность или погрузить в здоровый сон. В целом зависит от силы воли мага и цели, но без прямых навыков ментальной школы, сила воздействия примерно на две-три ступени ниже, чем у оригинального ментального воздействия.
И наконец, получая поддержку от Бога, заклинатель отныне может снимать порчу, проклятье и другие негативные воздействия уже равные по собственному уровню, хотя и требуется не малых сил на это. Так же Белый маг учится скрывать свою светлую ауру от обнаружения другими пользователями божественной магии, создавая своеобразную оболочку огибая своё тело.

8-9 ступени:
Практика и познания в манипуляциях положительной энергии не проходят зря. Вот если соединить достаточно натасканные «Ауру Света» и «Благое слово», то можно сотворить «Святую молитву», - комбинация двух заклинаний, при которых «Аура Света» накладывается на определенную площадь или даже закрепляется за существом, с радиусом в зависимости от силы наложения (ГМ учтет), в основном около пяти-десяти метров на данном уровне.
Исцеление, при частой практике выходит на новый уровень развития. Теперь не магические болезни, тяжелые раны и частичное повреждение ткани Белому магу не составляют непреодолимой проблемы.
Маг теперь достаточно силен, что бы наполнить предмет силой Света, что позволяет зачарованному предмету оказывать разрушительное воздействие на Тёмные силы. Освящать так же можно воду (теперь уже в больших количествах), почву, предметы. Следует учитывать, что освященные предметы нуждаются в повторном освещении, когда побывают в зоне сильного влияния Тёмных искусств или святотатственных действий.
Так же маг может с помощью своеобразного варианта «благословения» следить за целью на расстоянии – вариант магического маячка. При этом имея возможность творить заклинания с большого расстояния, влияя на цель отдаленно.
А те Белые маги, которые концентрировались на искоренении Темных сил, могут улучшить боевое владение Светлой магией до такой степени, что, к примеру, при должной подготовке способны обрушить на врага мощный удар Силы, который наносит не только внутренние травмы, но и временно перекрывает врожденные способности цели – словно кандалы одели.

10 ступень:
Достижение этой ступени означает, что маг является не просто последователем Бога, которому активно поклоняется и прекрасно взаимодействует с ним, но и то, что этот Белый маг является на хорошем счету у Бога и их связь по-прежнему крепка.
И в дар за преодоление этой ступени, Бог дарует улучшенную форму проявления потенциальной энергии. Ну, или это сам маг так выучивается использовать энергию – точно не известно. Как бы то ни было, отныне его Сила светит ярче, излучая более сильную ауру несущую надежду союзникам и вселяющую страх исчадьям Тьмы, - Святое пламя, оно никогда не затухает, даже при соприкосновении с оскверненным предметом или созданием… Как бы Тьма не пыталась поглотить пламя, только если заклинание Тьмы было сильнее мага. Причем сила мага достаточно высока, что бы поднять целую стену святого пламени, что является одним из страшных ночных кошмаров для нежити и сулит чреватыми последствиями для исчадий тьмы.
Так же и защитные заклинания становятся более надежными, маг способен прикрывать не только от темных сил, но и от стихийной магии в целом на три ступени ниже собственной и с точно такой же силой прикрывать от ментального воздействия.
С развитием заклинаний блокирования цели, её врожденных способностей, маг Света познает весьма действенное заклинание «Запрет», которое попросту не позволяет использовать любые магические способны передвижения (телепортация, мерцание в движении и т.д.).

11 ступень:
Следующий шаг, укрепляющий связь Бога и его последователя, с которой Белый маг познает большие границы божественной Силы.
Сила Световых проекций в виде оружия или щита намного эффективнее защищают от физического воздействия. А так же магу Света ныне не страшны иллюзии силой на ступень ниже его, попросту яркой вспышкой концентрированной Силы рассеивая  их.
Так же Белый маг способен сконцентрировать мощь Света на себе любимом очищая тело, разум и душу от негативных воздействий, проклятий и заживляя тяжелые раны. К тому же он таким же образом может создать индивидуальный щит, который не только прекрасно защищает как от заклятий, так и от прикосновений Тьмы.

12 ступень:
Этот уровень связи для большинства Богов и его избранных последователей в основном является заключающим, в силу того, что либо сил не хватает у Бога, либо добиться большей ступени у мага не получается за оставшуюся жизнь.
Как бы то ни было, на этой ступени Бог предоставляет своему доверенному избраннику своеобразную способность к телепортации, - маг может телепортироваться к заранее заготовленной точке, - к алтарю, предмету, существу.
Так же, сила положительной энергии под управлением мага настолько высока, что вкупе с искренней молитвой своему Богу, он может создать «Святилище», где на  определенной площади Святое слово очищает и освещает почву, воду, воздух, предметы и существ, предоставляет защиту на данной площади от Темных  сущностей. Белый маг, совершивший это заклинание, не может двигаться или применять способности, так как обязан поддерживать данное моление.
Щит Белого мага может теперь не только прикрыть от удара, но и отразить полученный урон обратно в того, кто посмел нанести повреждение магу – «Возмездие» заклинание, которое вполне возможно применить даже когда было принято прямое попадание.
Оковы светлого жреца выходят на новый уровень, - заклинание «Молот Ведьм», внушительный по названию и по действию, - попадание по цели встряхивает её, заковывает в духовные цепи, блокируя любое проявление приобретенных способностей с силой максимум на две ступени ниже самого Белого мага.

13 ступень:
Еще один шаг, еще больше силы, еще больше требований в молитвах и следовании догматам божьим.
Сила избранника настолько высока, как и его мастерство, что позволяет ему создавать не только устойчивое «Святилище», но и сконцентрировав в себе всю мощь Силы, высвободить её в одном могущественном святом взрыве на большом расстоянии вокруг мага.
Так же Белый маг способен освятить не просто на время, а на очень долгое время, - на месяцы, годы (в зависимости от цели), создавая устойчивую, практически не пробиваемую Тьмой святую оболочку. При нанесении на малый предмет или малый участок местности, Тьма любой формы попросту не способна прикоснуться к этой оболочке и получит ощутимый урон, если все таки дерзнет. Когда же маг Света наносит освящение на большую местность, то Тьма способна войти на освященную территорию, но слабнуть будет быстрою
Заживление ран изощренному в искусстве исцеления магу не составляет особого труда – он способен вылечить практически все что угодно и восстановить даже конечности, правда, повреждение мозга вылечить все равно не способен.

14 ступень:
Завершающая ступень для Белого мага посвятившему жизнь служению своему Богу верой правдой. Он способен овладеть высшими заклинаниями, которым может научить его служение.
«Белая магия», это совокупность атакующих, защитных и лечебных заклинаний в одном, могущественном взрыве. После искренней молитвы, концентрации, подготовки и накопления окружающей Силы, Белый маг вырывает это заклинание на волю, в большом радиусе от себя. Искореняя Тьму, освящая все вокруг, залечивая раны тем, кто не имеет злых помыслов против Белого мага и кого сам маг считает союзником, накладывая на них заклинание схожее с благословением. И как в завершение, Белая магия держится  еще какое-то время, обороняя и улучшая регенерацию окружающим и самому магу в том числе, который, к слову, после такого вероятней всего будет истощен.
«Страшный Суд», совокупность всех сковывающих заклинаний мага. «Страшный Суд» буквально вбивает цель в землю, заставляя упасть на колени, цепи созданный Силой сковывают любые проявления магии как приобретенной, так и врожденной, не позволяя даже голову поднять, ибо физически цель ослабевает так же, - готов к праведному суду.
«Призыв защитника». Своей искренней молитвой, избранник способен позвать на свою защиту могущественного защитника, будь то светлый дух или ангел, который какое-то время удерживается в реальном мире частично за счет сил мага.

15 ступень:
Избранный, мессия, длань Божья – называйте, как хотите. Этот маг тот, который исполняет волю Божью , - то, что предначертано, то, что, по мнению Божества должно быть исполнено. Наделенный нерушимой связью со своим доменом, получая абсолютную протекцию и заступничество, Белый маг этой ступени является голосом Божьим. Все его действия, все его слова, все его поступки – это желание Бога. Он уже не совсем смертный, но и не совсем ангел, - полу-ангел, которому даны силы, способные изменить мир и вселить надежду в сердца тысяч. Его святой щит способен пробить только если архимаг, его святое оружие карает любое прегрешение пред догматом и сносит любые преграды на пути к святой цели. Исчадия Тьмы в ужасе разбегаются при виде Абсолютного Света.
Наделенный подобной мощью, избранный способен не просто залечивать раны, даже воскрешать, если тело еще пригодно для воскрешения. Его мощи святых оков достаточно, что бы запретить любое проявление магии в большом радиусе,  а его божественной силы достаточно, что бы во имя Света нести очищающее пламя от скверны.
Проще говоря, мощь избранника практически безгранична.
Но. Всегда в таких случаях есть «но».
Устанавливая абсолютный контакт со своим доменом, Белый маг вполовину теряет свою волю. Он исполняет волю божью, следует указаниям Бога, исполняет задание Божественное. Это серьезный шаг схожий с добровольным рабством. Только фанатично настроенный последователь сможет безукоризненно следовать догмату и забыть о тех своих желаниях, которые не учтены его Покровителем.
Так же, далеко не каждое существо способно выдержать огромное количество Силы, предоставляемое абсолютной связью с Богом. Но, вполне может быть, что подобная связь – временная, по воле Божьей. И следующая ступень служения Богу – перерождение в Ангела.

http://s3.uploads.ru/Os7mw.png

Темная  магия.

Отрицательная энергия, - опустошающая Сила разрушения. Вразрез энергии Света, темная сторона не приносит что либо «хорошее». Она внушает страх и отчаяние, способная лишь приносить боль, страдания, отравлять жизнь и уничтожать всё то, что имеет положительную энергию.
Как и Светлая энергия, Черная энергия успешно скапливается вокруг источников своей Силы соответствующих ей – эмоции, действия, происшествия, - всё, что подразумевает собой негатив. Собственно поэтому последователи Темной школы всегда имеют ряд каких-либо отрицательных черт характера. Да и иначе бы они и не изучали её, избрав более приемлемый, не злой путь.
Условия применения и развития божественной Силы Тьмы описаны в соответствующей темке.
Темная магия препятствует изучению только Светлых искусств, а так же тех школ и способностей, которые могут быть «табу» в Божественном догмате избранного домена. Шаманизм считается иным типом магии и так же препятствует изучению Темной магии.
Стоит помнить при создании анкеты, что Темная магия тесно связана с поклонением какому-либо Божеству.

1-3 ступени:
Азы начинаются с умения чувствовать окружающую энергию. С попыток вобрать её и направить, что и делает обычно Темный маг новичок вполне способный после какого-то количества практик самостоятельно (а не спонтанно как бывает поначалу) воссоздать небольшой сгусток чистейшей тьмы который словно поглощает окружающий свет и выделяется из темноты, - сконцентрированная отрицательная энергия. Собранная таким образом Сила на данных ступенях способна при соприкосновении с живым объектом слегка ослабить его, заставить почувствовать легкое недомогание, а при долгом контакте ввести жертву в депрессионное, подавленное состояние. Так же маг может попытаться наполнить небольшой предмет или малый участок воды или почвы отрицательной энергией, проще говоря – осквернить, что пагубно влияет на положительную Силу и живых существ.

4 ступень:
Если ранее Темный маг ослаблял своей силой… То теперь он ослабляет еще лучше! Но считается, что начиная с этой ступени его заклинания, могут нанести легкие внутренние раны и травмы, а сила воздействия отрицательной энергии заставляет жертву пройти испытание на силу воли, ибо вслед за ослаблением она влечет за собой набор воздействий на эмоции: страх, озлобленность, отчаяние, печаль… Да мало ли таких отрицательных эмоций. Причем подобное, ослабляющее и угнетающее воздействие, маг может наложить на цель как продолжительный эффект, словно помесь проклятья и благословения. Так же учитывая улучшенные познания и опыт в искусстве направления Тьмы, маг имеет впредь иммунитет к порче до равной ему ступени и некоторую защиту от высших ступеней, правда, все равно принимая пагубный эффект. Хотя от умелых проклятий малефицизма, иммунитета у мага не может быть, только сопротивляемость. К тому же, в отличие от Светлого мага, Темному намного проще оперировать с проклятиями и порчей, если речь идет о снятии оных, а то есть он вполне может снять или ослабить скопление темной энергетики равной ему по ступени и даже попытаться влезть на ступень выше.

5-6 ступень:
С ростом силы, а соответственно и ступеней, Темному магу становится проще накапливать все большее количество Силы, которая, конечно же, при правильной манипуляции способна нанести больший разрушительный, ослабляющий, уже можно сказать, - опустошающий эффект. Направленная в цель Сила отныне может нанести физический урон. А так же маг теперь знает как заставлять отрицательную энергию делить цели на враждебные и не враждебные, избирательно направляя большинство массовых заклинаний.
При этом расширение возможностей подразумевает и расширение радиуса воздействия. Как, например аналогия «Ауры Света», - «Аура Тьмы». Да, концентрированная Сила изменяемая и распространяемая магом в, пока что, небольшом радиусе от него в пространство, которая в соответствии со своей сутью без разбора постепенно ослабляет всё живое, при этом заставляя чувствовать нарастающую тревогу, страх плавно переходящий в отчаяние, понижая боевой дух и зарождая волнение. Даже раны заживают в этой ауре медленней, а усталость приходит быстрее. Темные силы чувствуют себя в этой ауре наоборот – как у себя дома, а вот Светлые заклинания становятся слабее.
И с ростом чувства Силы, маг способен почувствовать её на расстоянии, будь она Светлая или Темная, главное, что не сокрыта магически.

7 ступень:
Отныне имея покровительство какого-то Темного Бога (а по-другому и не получится), пользователь может себя смело назвать Темным магом.
Его манипуляция энергией уже настолько высока, что создавая плотный пучок Силы, можно воспроизвести «прикосновение Тьмы», которое способно либо нанести тяжелые увечья живому существу, в зависимости от его защищенности от темных сил, либо же придать сил тем же Темным исчадьям. Да и отныне останавливаться на бесформенных сгустках энергии ни к чему, ибо маг такой ступени может задать форму энергии, создавая как оружие из чистой Тьмы, имеющее губительный эффект живой силе, либо щит, защищающий от божественной магии. А так же и от стихийных заклинаний, правда, заметно хуже.
Так с ростом Силы маг способен воздействовать на эмоции не только аурой, но и сконцентрировано. Способ схожий с ментальным воздействием на разумную цель, с помощью которого голосом, взглядом, мысленно попытаться «убедить» цель. Запугать её, внушить страх, подтолкнуть к какому-то действию, заставить себе подчиняться или вызвать ярость. В целом, без прямых навыков ментальной школы, сила воздействия примерно на две-три ступени ниже, чем у оригинального ментального воздействия.
И наконец, маг может научиться скрывать свою темную ауру от обнаружения другими пользователями божественной магии, создавая своеобразную оболочку огибая своё тело.

8-9 ступени:
Углубляясь больше во Тьму, маг может попытаться установить «Ауру Тьмы» в определенной точке или даже закрепить за существом, тем самым создавая заклинание «След Порчи», ну и в целом эффект соответствует названию.
Мощь направленных заклинаний Тьмы возрастает настолько, что может нанести тяжелые увечья, вслед за которыми следует сильное физическое ослабление и вызов случайных ярких отрицательных эмоций, либо же определенных, если маг знает «как». К тому же не только физически имеется возможность навредить. При определенной, дополнительной концентрации сил, Темный маг способен не просто лишить цель сил, но и нанести ментальные раны, способные ослабить магические способности, а может даже блокировать врожденные.
Сила порчи с ростом ступеней такова, что Темный заклинатель может наполнить силой Тьмы предмет, что позволяет оному оказывает разрушительное воздействие на живых существ, правда, предмет со временем разрушается из-за самой сути отрицательной энергии. Избежать этого можно только при зачаровании с использованием рун и специальных плетений.
Так же маг обучается использовать свою прививку заклинаний к цели как своеобразный магический маячок, позволяя отслеживать желаемое существо, при этом имея возможность влиять заклинаниями на цель отдаленно.

10 ступень:
Быть в милости Бога Тьмы с одной стороны хорошо, с другой – плохо… А вдруг ему надоест? А вдруг ты всего лишь пешка?
Как бы то ни было, но достижение этой ступени знаменует то, что маг хорошем счету у Бога Тьмы и соответственно их связь намного крепче, чем ранее. Собственно это хорошо отражается и на магических способностях.
Сила как внешне, так и внутренне становится весьма отличной: сгусток Тьмы становится словно ярче, правда, в обратную сторону… Как будто он не просто поглощает свет, а жадно пожирает его, как и окружающую тьму, вообще всё, оставляя лишь пустоту – Черное пламя, оно сама противоположность Свету, оно никогда не примет свет и не отбросит тень – осквернит, поглотит, уничтожит и потребует еще. Такому пламени способно противостоять, только если Святое пламя. К тому же у мага Тьмы сил достаточно, что бы поднять целую стену Черного пламени.
В то же время заклинания защиты с помощью Черного пламени намного лучше укрывают от стихийных атак – примерно на три ступени ниже собственной и с точно такой же силой маг может сопротивляться ментальному воздействию.
Ну а при попытке блокировать цель Черное пламя не просто блокирует врожденные способности, но еще и не позволяет использовать какие-либо способы магического передвижения.

11 ступень:
Достигнув этой ступени, маг Тьмы с помощью отрицательной энергии способен намного эффективней защищаться от физического воздействия. Да и отныне ему не страшны иллюзии на ступень ниже него, - один концентрированный взрыв Силы и они рассеются.
Так же Черный маг способен сконцентрировать мощь Тьмы для одного разрушительного удара по цели, направленного дабы уничтожить его магическую и физическую защиты, ослабить для воздействия Тьмой, замедлить и ослабить практически все физические функции и заставить ощутить панический страх, отчаяние и сбить концентрацию.

12 ступень:
Боги Тьмы обычно довольно сильны… Но даже у них есть предел. Зачастую именно эта ступень является пределом для относительно сильных Богов, но не достаточно, что бы предоставлять большую мощь для своего последователя, не смотря на всю преданность последнего догмату.
Как бы то ни было, на этой ступени Бог предоставляет своему доверенному избраннику своеобразную способность к телепортации, - маг может телепортироваться к заранее заготовленной точке, - к алтарю, предмету, существу.
А Сила Тьмы под управлением мага настолько высока, что с помощью определенной молитвы и концентрации энергии он может создать «Песнь Тьмы», - слова Тьмы произносимые магом на определенную площадь вокруг себя заставляют почву, воду, предметы, существ и даже воздух подвергнутся осквернению, порче, а значит последующему ослаблению и истощению. К тому же подобное пение привлекает Темных существ, с которыми, к слову, маг может найти общий язык и даже заставить подчинится, однако без знаний некромантии или магии теней, с некоторыми существами придется туго. Пение может воздействовать избирательно в радиусе действия, однако это требует куда больших затрат сил и концентрации. И не стоит забывать, что маг не может двигаться или делать что-либо еще, ибо должен поддерживать Песнь Тьмы.
Некоторые атакующие заклинания, особенно ближнего радиуса, теперь при первоклассных знаниях управления Силой могут не только ослаблять, но и отобранную Силу из живых существ перенаправлять магу, дабы восстановить его собственные силы и даже залечить раны.
Удар отрицательной энергии направленный на блокирование способностей теперь имеет внушительную мощь, которая при попадании буквально встряхивает цель, заковывает в духовные цепи, блокируя любое проявление приобретенных способностей с силой максимум на две ступени ниже самого Темного мага.

13 ступень:
Искушенный в Темной дисциплине маг поистине опасный противник. Его сила настолько высока, как и мастерство, что позволяет воссоздать чудовищный взрыв отрицательной энергии в большом радиусе от себя, оставляя после оскверненное пространство. А вот порча, осквернение чего-либо Темному магу подвластно не просто надолго, а на очень долго – месяцы, годы (в зависимости от цели), создавая устойчивую, практически не пробиваемую для Сил света Темную оболочку, которая со временем выедает всё вокруг себя.
Сила направленного удара Тьмы достаточно, что бы нанести практические неизлечимые оскверненные тьмой тяжелые увечья и ранения, а так же причинить эмоциональный вред способный не просто довести до панического страха или отчаяния, но и свести с ума.


14 ступень:
Это окончательная ступень для мага, который посвятил свою жизнь служению своему Темному Божеству, которое открывает для своего верного прислужника путь к высшим заклинаниям.
«Черная магия», наверно это одно из самых страшных, чудовищных заклинаний которые только могли только быть во всех мирах. После искренней молитвы, соответствующей концентрации, подготовки и накопления окружающей Силы, Темный маг вырывает это заклинание на волю темной волной в огромном радиусе вокруг себя. Уничтожая всё. Не важно – друг, враг, если на ком-то не стоит высокая защита от Тьмы, он будет подвержен чудовищному удару отрицательной энергии, которая буквально истерзает оболочку до неузнаваемости. Те, кому удается выжить, приходится претерпевать ту Силу, которая вырвавшись на волю, поглощает, ослабляет, истощает всё вокруг, оскверняя своим явлением, опустошая и оставляя настолько тяжелый след Тьмы, что при естественных условиях в данной площади долго еще не пробьется положительная энергия. Да и при столь мощном выбросе негативной энергии есть возможность спонтанного поднятия мертвых, которые, к слову, даже магу инициатору не подчиняются. В том числе такой выброс привлекает и Темных исчадий. Сам же Темный маг вероятней всего будет истощен.
«Тьма», совокупность сковывающих и ослабляющих заклинаний мага. «Тьма» это огромный пучок Силы, который обрушивается на цель, сводя на нет любые физические и магические защиты низшей ступени, либо ослабляя равную или высшую, при этом нанося эмоциональную травму. При недостаточной силе воли цели доводит до безумия, зачастую наносит неизлечимые внутренние и внешние раны, увечья, травмы и на время блокирует все магические способности.
«Зов Тьмы». Своей искренней молитвой, избранник способен позвать на свою защиту группу исчадий Тьмы или самого Ангела Тьмы, способные какое-то время удерживаться в реальном мире частично за счет сил мага.

15 ступень:
Редко, очень редко кто-либо из существ хотел бы видеть Вестника Тьмы. Или Избранника Тьмы, или Черную Силу. Вообще, названий такому много, а вот существо одно – истинный избранник Бога Тьмы, тот, который является исполнителем Божьего пророчества или его воли, или всё вместе. Наделенный нерушимой связью со своим доменом, получая абсолютную мощь и заступничество, Темный маг является голосом Божьим. Всего его слова, все его поступки – это желание Бога. Он уже не совсем смертный, но и не совсем ангел, - полу-ангел, которому даны силы, способные изменить мир и внушить страх тысячам сердец. Его щит тьмы устоит практически перед любым, кто слабее уровня архимага, его Сила Тьмы разрушит, нет, опустошит любое препятствие, оказавшееся на пути к его цели. Аура Тьмы буквально сводит с ума и заставляет трястись в ужасе даже сильных волей существ, даже Исчадья Тьмы боятся перечить Темному избранному.
Наделенный подобной Силой, избранный способен в считанные минуты полностью ослабить незащищенных, его мощи блокирования достаточно, что бы запретить  любое проявление магии в большом радиусе, а Черное пламя несет за собой… Лишь Тьму.
Проще говоря, мощь избранника практически безгранична.
Но. Всегда в таких случаях есть «но».
Устанавливая абсолютный контакт со своим доменом, Темный маг вполовину теряет свою волю. Он исполняет волю божью, следует указаниям Бога, исполняет задание Божественное. Это серьезный шаг схожий с добровольным рабством. Только фанатично настроенный последователь сможет безукоризненно следовать догмату и забыть о тех своих желаниях, которые не учтены его Покровителем.
Так же, далеко не каждое существо способно выдержать огромное количество Силы, предоставляемое абсолютной связью с Богом. Но, вполне может быть, что подобная связь – временная, по воле Божьей. И следующая ступень служения Богу – перерождение в Ангела.

0

12

http://s2.uploads.ru/6CLGi.png

Маги природы чувствуют природу на качественно ином уровне, они могут разговаривать со всем животным миром, что окружает их. Эти магии могут контролировать также рост существующих растений и выращивать другие, обладающие разными свойствами. Более того, маги природы могут даже временно усиливать, исцелять и воскрешать живых существ.


Распредление умений магии природы по ступеням

1 ступень
Освоение теоретических знаний о природной магии, а также обучение ощущению природной энергии.
2 ступень
Получение способности ощущать окружающий мир на качественно новом уровне, который позволяет чувствовать физическое состояние окружающих живых существ. На данной ступени можно почувствовать только одно конкретное существо.
3 ступень
Общение: способность, при которой маг может на эмоциональном уровне чувствовать изменение в поведении животного, а также читать внешний слой энергетической ауры растений (в каком-то смысле читать энергетический портрет окружающего пространства, отражающий то, что произошло ранее)
Управление растениями: возможность контролировать рост растений. Данная ступень позволяет подчинять себе лишь существующие растения, а вырастить его из зёрнышка или с помощью магической силы, магу не хватит сил.
4 ступень
Исцеление: так как магия природы в каком-то смысле есть магия жизни, то маг способен выучить исцеляющие заклинания исцеляя болезни и ранения. Но, умений мага на этом уровне достаточно для того, чтобы исцелять лишь лёгкие раны, например, не глубокие порезы, трещины кости и подобные.
5 ступень
Общение: на данном уровне маг способен разговаривать с животными, правда это общение зачастую состоит из обрывков фраз, которые разделены "шумом". На самом деле "шум" - это слова, которые маг ещё не способен слышать. С растениями же немного попроще, так как маг может выуживать из него более давние энергетические образы и видеть энергетический портрет местности примерно трёхсотлетней.
Управление животными: на данной ступени эту способность трудно назвать управлением, так как маг больше просит животных помочь ему в его деле, разумеется, не опасном, иначе любое животное скажет просто "нет".
6 ступень
Исцеление: сила мага растёт, как и сила его целительных заклинаний, и теперь маг может исцелять средние ранения, то есть глубокие раны, внутренние кровотечения, переломы костей.
Магическое дерево: умение пересекается немного с управлением растений, доступным магу на третьей ступени, но всё же между этими навыками есть существенная разница, так как в отличие от обычных растений маг с помощью этого заклинания способен вырастить магические, наделённые особыми свойствами, которые не могут существовать без магической энергии мага. Например, лозу шипами подобной по прочности железу, либо растение, выделяющее вместо кислорода особый газ, воспламеняющийся на воздухе. На данном этапе постигаются лишь теоретические знания об этих типах заклинаний, а также природе множества явлений, на которых маг построит способности для магического древа. Особо одарённые маги, разумеется, могу вырастить небольшое растение на пару минут.
7 ступень
Усиление: с помощью магии природы маг способен наложить на своих союзников заклинание, повышающее их физические, либо магические характеристики. Но немаловажной деталью на данной ступени является не столько время использования, сколько ощущение довольно сильной слабости после окончания действия заклинания, так как такие заклинания снимают биологические ограничители с тела, давая тем самым ему временную силу. Длится же такое заклинание не более 5 минут.
Управление растениями: контроль мага усиливается, и он способен подчинять себе большее количество растений, также, он способен выращивать растения из семян.
8 ступень
Управление животными: маг может в некоторой степени воздействовать на животных и склонять их на свою сторону. Но опять же, если будет что-то опасное или смертельное, животные будут сильно противиться и зачастую отказываться.
9 ступень
Общение: теперь маг может свободно общаться с живыми существами, а также получать энергетические портреты местности от растений различной степени давности.
10 ступень
Исцеление: появляется возможность исцелять тяжёлые, а порой, при большой затрате сил (примерно половина запаса), и смертельные ранения. Также можно снимать слабые и средние проклятия.
Магическое дерево: только теперь маг способен выращивать магические деревья, о которых узнал ещё на 6 ступени магии природы.
11 ступень
Управление растениями: ммаг достигает, практически, совершенства в управлении растениями и способен контролировать их рост и выращивать их, даже если у него нет соответствующих семян.
Усиление: маг добивается того, чтобы слабость, которую ощущают его союзники после окончания действия заклинания, была слабее, а также увеличивает вдвое длительность эффекта.
12 ступень
Управление животными: животные, даже самые агрессивные, чувствуют силу этого мага и готовы выполнять его указания без какого-либо магического воздействия на них. Однако, если это будет угрожать им серьёзной, тем более смертельной опасностью, также могут противиться, но в этом случае вероятность отказа крайне мала.
13 ступень
Призыв: маг природы может посетить различные миры, в которых обитают самые разные живые создания и, заключив с некоторыми, своего рода, контракт, маг может призывать их на помощь в нужное ему время. Такая способность даже эффективнее управления животными, так как призванное создание обязано предоставлять защиту магу, в то время, когда маг обязуется выполнять какие-то другие выдвинутые ему требования.
Усиление: маг способен накладывать благотворные заклинания на своих союзников, при этом они почти не испытывают слабости после окончания действия этих заклинаний.
14 ступень
Магическое дерево: умение создавать магические деревья и растения сильно возрастает, и маг может создавать такие деревья в радиусе метров тридцати вокруг себя. Деревья могут быть также и разных типов.
Исцеление:  на этой ступени маг способен не только исцелять, но и изменять живые организмы, а также восстанавливать их. Так маг способен восстановить утраченную конечность или изменить черты лица, убрать шрамы и так далее.
15 ступень
Воскрешение: отдавая четверть своих жизненных сил, маг способен вернуть погибших к жизни. Этот ритуал требует участия дополнительно трёх или четырёх магов не ниже 13 ступени, большой подготовки, а также необходимо, чтобы со смерти воскрешаемого прошло не более трёх дней. В добавок ко всему тело, в которое возвращают душу, не должно быть также исцелено и возвращено к жизни. Именно это и расходует жизненные силы мага.

0

13

http://s2.uploads.ru/RDCeJ.png

Краткое описание из магических способностей.

Если смотреть в узком смысле, то само название описывает в чём заключается сила этой магии. Призыв, изгнание, использование демонов в своих целях, а в общем-то все действия связанные с низшими демонами. Родилась эта способность как практическая магия Тьмы - так думает большинство существ, услышав про демонологию, но на самом деле все, кто обладают этой способностью, отмечены самим Люцифером, которому внезапно потребовались те, кто бы управлял той толпой демонов, которых он наштамповал из людей в незапамятные времена и которые по сути разрушили великолепную империю Тьмы. Демонологи вышли из подчинения Князя Тьмы, многие из них были убиты восставшими порождениями Зла, которыми изначально они должны были управлять. Оставшиеся в живых, обладатели этой магии, бежали в мир живых, где и спрятались, умело сбивая охоту со следа. Сколько веков или тысячелетий они жили среди людей- не ясно, но тем не менее успели так породниться с людьми, что предрасположенность к этому искусству возникает чуть ли не повсеместно и порой даже шокирует тем, из каких глубин древности вылазиет (может вполне всплыть даже в роду, который издревле хвастал своей светлой силой). Но отвлечёмся от истории и вернёмся пожалуй к сути исследуемого объекта. Демонолог имеет непосредственную связь с миром демонов и способен призывать, либо даже насильно вытаскивать себе на подмогу, различных существ, дьявольского происхождения. Чем выше уровень сил и ступень развития искусства у мага, тем более сильных существ он может призывать и держать в повиновении. При призыве заключается длительный контракт (может быть заключён с демоном практически любой силы и любого статуса), но помните, даже если учесть, что демон в призывном круге не может соврать, он остаётся опасным противником даже на словах - обычным для них является пропуск какого-либо пункта договора, в результате чего они прямо после заключения получают право уничтожить призывателя (о да! Это предупреждение, будьте с демонами осторожны и по пунктам перечисляйте все свои требования и оплату следующую за этим, очень серьёзно относитесь к любым их словам и предупреждениям). Есть у демонолога так же возможность оставить при себе свою душу, если он пообещает призванному существу равноценную замену другими душами (никакая оплата кроме душ, демонов низшего уровня никогда не прельщала). Что же до изгнания демонов- тут всё просто, при использовании определённых ритуалов, начертании рун, использовании определённых предметов, знающий данное искусство может спасти свою или чужую шкуру от демона, но не всегда, так что обольщаться особенно не стоит. Так же призванного можно заточить в каком- либо предмете, тем самым создавая злобный артефакт, обладающий всеми силами заточённого. Но это всё разговоры о контрактах. Есть так же ускоренный процесс заключения договора между миром живых и миром демонов. Это, так сказать, насильственное выдёргивание демонов из их мира(мгновенно- быстро и удобно), опять же обычно для этого требуется заключить договор с верховным демоном, который предоставит вам своих слуг в качестве защиты, которую можно призвать в любое время. Изредка попадаются случаи, когда в роду демонологов был особенный, "родовой" демон, который отвечал как раз за это выдёргивание из пекла Ада, но это всё конечно-же не бесплатно, но "в долг", благодаря чему вы можете расплатиться за эти услуги с демоном даже после смерти. Это направление Тёмной магии одно из самых опасных, маг всегда ходит по самой кромке, разделяющей мир живых и небытьё...

Ритуалы.

Ритуалы демонологов могут быть как очень сложными в приготовлении, так и простейшими - всё зависит от силы призываемого демона и степени близости с этим существом. Для вызова самого Дьявола во плоти, вам придётся объездить не один десяток миров, для сбора необходимых компонентов, что же до человеческих жертв... Придётся утопить в крови какой-нибудь город, с проживающими в нём миллионом-другим людьми. Чтоб вызвать низшего демона, вам понадобится всего лишь мел и пара капель собственной крови. Ритуал прост: чертите на ровной поверхности круг, внутри треугольник, который должен упираться углами в границу круга, после чего можете порезать себя, уколоть, укусить - не важно, главное добыть каплю крови и намазать её в центре ваших каракуль. Вуаля, демон в ближайшее время отзовётся. У данного ритуала есть свой минус - демон попадается любой. В теории, вы можете заарканить так любое существо демонического происхождения, но... Так как подавляющее число демонов - низшие, то вполне может повезти. Если же во время ритуала начали происходить странные вещи, такие как: внезапно появившееся полчище насекомых, изменение окружающих цветов, внезапное появление крови из стены или вашего же тела - дело дрянь, вам попался серьёзный демон, появление которого угрожает вашей жизни. Необходимо сразу же нарушить целостность треугольника, не задев при этом круг, который является своеобразной гранью, частично прикрывающей вас от демонов. Сильный Призванный может и самостоятельно разрушить круг, но треугольник в данном случае выступает в качестве фокусировки на демона и, если его стереть, тот, в подавляющем большинстве случаев, не сможет к вам прорваться. Для усиления качества и направленности поиска демонов, а так же защиты от них, используется масса дополнительных рун, растений, животных, предметов и артефактов, но, основное вы уже уяснили.
Для вызова же личного помощника, повязанного с вами до конца ваших дней, вам необходимо проделать тот же самый ритуал в первый раз, чтоб этого секретаря себе найти. В последующем, вы можете обращаться и взывать к нему мысленно.
Демоны, с которыми соглашение уже было достигнуто, вызываются мысленной командой. Можно вызвать, назвав имя, но демоны редко говорят свои настоящие имена, обычно "даруя" ключ - определённая фраза, возможно даже на латыни или древнедемоническом, как позывной.

Демонология по ступеням.

1-3 ступени.
Имеют возможность вызывать низших демонов, но заклясть пока не имеют сил и опыта. Могут вызывать своего "проводника", этакого демонического юриста, которого желательно выбрать с первым призывом. Он будет способствовать вашим делам и по мере сил помогать. Может принимать как форму невидимую глазу, так и форму вполне овеществлённую, обычно, человеческую. Как и все, демоны в два раза сильнее человека, но магическими силами пока не обладает. Убить его не получается - при нанесении критического урона, его выбрасывает в Ад, и он некоторое время не может являться, общаясь только мысленно.
Также на этом уровне, возможно узнавать в демоне демона, ставить маяк, который "чувствуют" адские ребятки, а также отпугивать их - действует как сильный, тошнотворный и слышимый только для демонов запах, но не более.
3-6 ступени.
Возможность призывать большинство демонов, но заклясть можно только низших. С демонами постарше можно подписать договор. Таких демонов появляется три разновидности: стихийные, иллюзорные, бойцовские. Стихийные демоны обладают, помимо физической силы, способностями одной из стихий до 7 ступени включительно. Иллюзорные демоны также обладают способностями обозначенными - иллюзии, гипноз, и т.д. Их силы на данном уровне упираются в потолок на седьмой ступени. Что же касается третьей категории, то это физически прекрасно развитые существа, которые вступают в бой на стороне демонолога в рукопашной схватке, имеют развитую регенерацию.
Собственный "секретарь" получает зачатки телепортации и одной какой-либо магии, кроме светлой. Пока на уровне 1-3 ступени.
Появляются способности к экзорцизму. Можно низшего демона выгнать из жертвы и отправить домой, в адское пекло.
Можно призвать одного демона.
6-8 ступени.
На этом уровне демонолог уже на "ты" с призываемыми существами. Вполне может заключить договор с каким-либо серьёзным демоном, который, обычно, даёт какие-то свои бонусы. Например, позволяет вызывать своих слуг, которые будут выполнять необходимую работу, но оплата будет производиться всё же с "главным" демоном.
Призываемые демоны также делятся на три вида, но усиливают свои характеристики до 8 ступени включительно.
Ваш "адвокат" получает специальную книгу, через которую вы можете заключать сделки и где он протоколирует все договора с сильными и не очень сильными демонами. Ступени его магий возрастают так же на 2.
Изгнание демонов даётся уже лучше, по крайней мере, с низшими демонами никаких проблем. При удаче можно вытолкнуть в Ад и демона чуть посильнее.
Можно призвать двух демонов, на шестой ступени будет тяжеловато, но возможно.
7-10 ступени.
Иерархия демонов усложняется: те, кто считался ранее "главным", становится второстепенным. Появляется возможность заключения договора с более серьёзной инстанцией и выдаётся разрешение на договоры с несколькими "бригадирами", в то время как на прошлых ступенях можно было договориться лишь с одним.
К стихийным, иллюзорным и бойцовским, добавляется категория истинно тёмных демонов, владеющих определённой "злой" дисциплиной. Каждому из них доступна тёмная магия одного профиля, в которой призванный имеет ступени до 9 включительно. Примечательно, что на этом уровне появляется способность брать под полный контроль демонов. Ранее они исполняли договора, теперь же демонов можно принуждать к повиновению. Пока только низших и тех, кто рядом с ними, с серьёзными дьяволятами демонологу ещё не тягаться, но прогресс на лицо.
Ваш адвокат становится достаточно серьёзным рогатым, он получает более обширный доступ к демонической клиентуре, которую вы можете нанять, получает кое-какие связи, которые может использовать для добычи информации или каких-либо предметов. В любом случае, он становится незаменимым помощником. К вашей десятой ступени, его магия находится на 8-ой, плюс, у него появляется ещё одна способность.
Изгнание тоже становится обыденным делом - выгнать бесёныша можно почти не глядя, с демоном средней руки придётся немного повозиться, но в 80 процентах случаев магу повезёт. Что же до суровых инфернальных сущностей, то у демонолога всегда есть шанс в 10 процентов к изгнанию.
Трёх инферналов можно призвать.
10-12 ступени.
Силы друзей демонолога растут. Ко всему прочему, можно призвать самих инфернальных бригадиров и их начальника, с которым на прошлой стадии появилась возможность заключить договор. С демонами вы уже совершенно на "ты" и удивить копытами мага уже не получится. Бригадиры владеют тремя магиями и регенерацией: 2 по выбору, одна из которых 12 ступени, вторая 8, а так же телепортация 7 ступени и регенерация. Их начальник несколько суровее, владеет тем же количеством способностей, но первая 14 ступени, вторая 10, телепортация 9.
Появляется возможность брать под контроль среднее звено - тех, кто ходит под начальниками и имеет слуг.
Помощник получает ещё +2 ступени, круг его контактов расширяется, он может подыскать вам демона посильнее, чем вы встречали до этого. Но там уже совсем другая лига, и всё будет намного более серьёзно, чем вы можете себе предполагать. Контракты из полутора тысяч пунктов - малая часть того, что вам придётся вытерпеть для знакомства с такими ребятами.
Экзорцизм в ваших руках опасная штука, вы можете убить низшего или среднего демона в 100 и 80 процентах случаев, если пожелаете, конечно. Можете даже потягаться с сильными демонами, но... Шансы как и прежде, достаточно малы - 40 процентов на удачу.
Призвать можно четырёх демонов, в то же время контролировать можно полностью только одного, с натяжкой двух.
13 ступень.
Начальника бригадиров можно брать под контроль, не полный, но вполне. Если вы недовольны бригадиром и в контракте по этому поводу ничего не сказано - вы можете даже развоплотить неугодного или разорвать с ним договор.
Низшие и средне-слабые демоны одним жестом отправляются в Ад, чуть дольше времени занимает их уничтожение. Демоны посерьёзнее имеют равные с вами шансы - 50 на 50. Кому уж повезёт.
Договор с сильным демоном полностью вступает в силу и отпечатывается на вашей коже, проявляясь в его присутствии, или при определённом магическом обряде. Благодаря этому у вас появляется возможность пользоваться ТОЛЬКО силами демонов, не вызывая их непосредственно. Правда, ограничения есть - за час маг может использовать только одну способность подчинённого демона.
Адвокат получает ещё +2 ступени и может добыть вам информацию практически о любом демоне, связываясь напрямую с Адской канцелярией, вот только имени инферналов там не выдают, памятуя о конфиденциальности и прекрасно зная, что имена - штука в работе дьяволят очень важная.
Семь демонов можно призвать сразу, взять под контроль 3-4, хотя с четвёртым будет проблематично, но возможно.
14 ступень.
Можете брать под контроль уже второго начальника с его бригадирами, итого, под вашей властью две ветки демонов, в общей сложности, это около двух сотен бойцов, из которых одновременно демонолог может призвать 13 инферналов.
Убить большинство демонов уже не так сложно, подчинить себе при определённом старании и наличии нужных артефактов и вещичек можно и того демона, что стоит над начальниками.
Время, которое необходимо вашему секретарю на восстановление после полного физического уничтожения, теперь занимает всего ничего - пару часов, хотя ранее приходилось ожидать его около суток.
Вызвать можно 13 демонов, держать из них под контролем пять - правда в этом случае вам придётся не двигаться с места. Хоть сознание демонолога специально приспосабливается для управления несколькими "куклами", но за собой следить уже не получается однозначно - самое главное уязвимое место мага этой дисциплины, ему приходится находится в полутрансе.
15 ступень.
Выход в премьер-лигу. Вам придётся постараться, чтоб найти того, кто стоит над вашими демонами. Да-да, над каждым из демонов обязательно есть кто-то ещё сильнее. Определённые обряды и ритуалы по вызову должны быть чётко соблюдены, вам явится демон, которому как минимум около тысячи лет. С такими шутки плохи, если вы напортачите - вас никто и никогда не найдёт, даже ваш секретарь-адвокат ничего не сможет сделать. Тушку неудавшегося мага утащат туда, куда ни одна душа грешника не попадала, так называемый восьмой круг Ада, созданный специально для демонологов, чтоб жизнь мёдом не казалась.
Однако, если магу удаётся составить контракт с инферналом, то и возможности его резко возрастают, как небо и земля. Договор написанный прежде исчезает, вступает в силу новый - он отпечатывается на теле демонолога, уже навсегда, словно выжженный раскалённым металлом. К слову, ощущения при этом соответствующие, по всему телу... Если маг слаб здоровьем или у него низкий болевой порог - скорее всего он помрёт, хотя, все же взрослые люди и понимают, что снять боль можно и для этого существует огромное количество разнообразных заклинаний и медикаментов магического происхождения. Другое дело, что необходимо готовиться к этому.
На руках выжигаются слова силы, которые существенно помогают справляться и ладить с демонами. Позволяют с лёгкостью пленить, убить, взять под контроль среднего демона, даже вполне серьёзного демона, при условии, что он будет слабее вашего нового покровителя.
Есть возможность призвать сразу половину личного состава, управлять из них можно будет только 22 демонами, по прежнему придётся оставаться на месте и находиться в полутрансе. Со временем и практикой, можно будет призвать и весь личный состав, который так же можно расширять.

0

14

http://s3.uploads.ru/l1OTJ.png

Является одним из самых спорных видов магии. Она может лечить и убивать, создавать нерушимые договоры и проклинать, уничтожать и призывать. Но все сходиться к одному – использованию крови. Неважно, чьей крови, важно само количество.


Возможности магии крови

Боевые возможности Магии Крови:
Боевые возможности этого типа магии не сильно обширны, но берут своей спецификой. Капля крови может моментально превратиться в смертельный, металлический заряд любой формы, благодаря наличию железа в крови. Этот же заряд может иметь множество эффектов – в нем может быть яд, небольшой заряд электричества, он может проходить сквозь защиту или заражать чужую кровь, не имея непосредственного контакта, в общем, все, что маг сможет придумать. Ритуалы более высокого уровня, использующие магические круги, составленные из крови, могут вызывать практически любой эффект: будь то огонь или вода, земля или ветер. В таком случае маг, с помощью крови, создает врата между планами, что и создает желаемый эффект. Естественно такой эффект намного слабее, нежели у истинных адептов отдельных сил, да и крови тратится довольно много. На дуэли не каждый маг сможет создать более пяти заклинаний такого уровня – он просто потеряет сознание от малокровия, а вот на поле боя его сможет остановить только смерть – крови вокруг то много. Защита с помощью Магии Крови не особо сильна. Единственное ее достоинство – перед такой защитой все стихии равны. Еще одна возможность Мага Крови – создание оружия из любой крови с последующим его распадом. Держится такое оружие максимум час. При специальном ритуале оружие можно создавать навсегда.

Призыв. Один из самых опасных подразделов Магии Крови для самого призывающего. Кровь и заклинания открывают врата в другие миры и реальности, чтобы призвать хищников, вплоть до разумных существ. Плата для такого существа естественно кровь. В качестве аванса он должен дать свою кровь, а остальную плату существо возьмет само. Логично, что чем сильнее существо, тем больше плата, слабый маг крови, призвавший слишком сильное существо рискует остаться без конечностей, а то и без жизни.

Проклятия. Проклятия Магии Крови являются сильнейшими из всех известных. Получив каплю крови врага, маг может устроить сладкую жизнь врагу, несмотря на расстояния, пусть даже проклинаемый будет в другом мире. А при достаточном количестве крови проклинаемого маг может создать проклятие с мощью, которая может уничтожить практически любую сущность. Существуют легенды о том, что таким способом убивали Богов. Правда проклятия Магии Крови невероятно сложны, и ошибка, сделанная магом, может привести к тому, что проклятие обратиться против него.

Заклинания Договора. Заклинания Договора из Магии Крови просты и эффективны как вбитый в стену гвоздь. Достаточно лишь смешать кровь двух людей, дождаться пока они повторят все слова договоренности, заключаемой между ними, сказать слово-ключ и все. Такой Договор разорвать можно только из добровольного согласия обоих сторон.

Целительство. Маг Крови может вылечить практически любое нанесенное ему повреждение, если у него в распоряжении есть хоть немного крови. При этом большинство магов Крови практически не могут исцелять других, ограничиваясь, максимум переломами или неглубокими ранами. Тех, кто лечит других с помощью данного раздела магии невероятно мало, и называют их Кровавыми Клириками. Такой маг может вылечить практически любую болезнь, или повреждение, нейтрализовать любой яд с помощью своей крови. Так же они занимаются благословлениями на поле боя. Обычно все сводиться к заклинаниям «Ярость Крови» и им подобным.

Трансмутация.(алхимия человеческого тела) Далеко не каждый Маг Крови может стать трансмутантом. Для этого нужно им родиться. Трансмутантов есть два типа: обычные и «прошедшие барьер».
Обычные трансмутанты могут изменять некоторые части тела (в лучшем случае 1\5 от всего тела), имеют огромную скорость регенерации, могут менять структуру органов чувств в любом диапазоне (нюх как у змей, зрение вообще может воспринимать практически любую длину излучаемых волн, эхолокация как у летучих мышей и т.д.), при достаточной подготовке трансмутант может превращать органические соединения в неорганические (учитывая состав человеческого тела), ускорять работу мозга, усиливать мышечную систему, ускорять кроветворение. Для всего этого маг, использующий трансмутацию, должен прекрасно знать строение своего тела, а так же анатомию, физиологию и другие науки (ведь зная, их он может сделать так, что глаза будут видеть в любом диапазоне, к примеру.)
«Прошедшие барьер» уже не являются теми, кем были раньше, перестают быть людьми, а их магии больше подходит название «алхимия плоти». Они полностью контролируют свое тело и могут полностью изменять все его структуры. Было несколько случаев, когда подобные маги превращали свое тело в идеально работающий механизм, не требующий пищи и не создающий отходов. Их умения и возможности ограничены только их фантазией и объемом крови, а также пределами возможностей самого организма. Барьер проходится двумя способами – с помощью огромного количества крови различных существ, специальных заклинания и ритуала, который длиться несколько часов. При этом ритуал проходится только одним магом из десяти – многие его не выдерживают. Для этого нужна стальная сила воли и хороший контроль эмоций. Второй вариант – сильнейший эмоциональный всплеск. Срабатывает в одном случае из миллиона, и опять же крайне высока смертность.
Еще одно отличие двух видов трансмутантов – если обычный для восстановления сил может поглощать чужую кровь, то «прошедший барьер» может поглощать все, что имеет живые клетки – люди, животные, растения и т.д.

Более подробно. Магия Крови по ступеням.

1 ступень. Маг осознает то, что он владеет магией Крови.  Он может заставлять двигаться пару капель собственной крови, отдавая ей четкий мысленный приказ в сосредоточенном состоянии.
2 ступень. Маг осваивает первые заклинания, начинает учить теорию. Может исцелить неглубокую царапину на себе, слегка поменять свойства собственной крови, что находится вне его тела.
3 ступень. В арсенале мага появляются первые атакующие заклинания. Хотя особого вреда они не могут причинить. Чужая кровь может использоваться для начертания арканов, но не напрямую. Возможен призыв простейших существ, но на таком уровне он крайне сложен и контроль существа – невозможен.
4 ступень. Маг может произвольно на своем теле открывать раны, дабы использовать свою кровь. Первое заклинание, которое может убить – «Едкая кровь». Доступны заклинания-договоры, но нарушение их пока не принесет проблемы большей, нежели насморк или аллергия.
5 ступень. Становятся доступны проклятия, но для них нужны сложные ритуалы и жертвоприношения. Маг может ускорять свою регенерацию примерно в три раза. Призыв позволяет контролировать низших существ.
6 ступень. Арсенал атакующих заклинаний начинает быстро расти, маг может уже довольно спокойно работать со своей кровью, изменяя её состав, что находится вне тела и может на начальном уровне использовать кровь животных. Маг может начинать создавать быстрые арканы из крови.
7 ступень. Маг Крови становится опасным противником, благодаря тому, что уже может превращать свою кровь в металл и давать ей простые эффекты. Возможно использование крови других разумных существ для лечения себя. Призыв позволяет призывать разумных миньонов, но не гарантируется их подчинение.
8 ступень. Начинает пропадать зависимость от типа крови по признаку своя\чужая. Проклятия могут быть смертельными, как и клятвы на крови. Арканы магии крови начинают активно использоваться.
9 ступень. Маг Крови этого уровня – уже полноценный боевой маг, достигающий пика своих сил на поле боя, где крови предостаточно. Может договариваться с разумными призванными существами. Способен, в течение минуты – трех, подготавливать любую кровь для использования ее, с той же эффективностью, что и свою
10 ступень. Это уже скорее машина войны, способная на ходу преобразовать кровь, как свою, так и чужую, создавать арканы на лету и регенерировать с огромной скоростью.
11 ступень. Маг может начинать использовать кровь таких существ как, например, драконы. Учитывая, что их кровь, кровью по идее не является. Арсенал заклинаний такого мага уже достаточно велик, а большая часть призываемых существ спокойно подчиняется.
12 ступень. Маг такого уровня уже может даже не преобразовывать кровь в удобный для себя вариант. Он запомнил сотни комбинаций и может использовать «на лету» кровь с практически любым составом, как для созданий атакующих заклинаний путем преобразования крови, так и создавая арканы.
13 ступень. Маг начинает перестраивать свое тело, начиная с внутренних органов, в отличии от всех магов, что теряют физическую силу, приобретая магическую, маг Крови становится, наоборот, физически сильнее и выносливее. Или ловчее и выносливее. Проклятия и кровные клятвы достигают невероятных мощностей, теперь им не помеха даже межмировое расстояние. Но в любом случае для них нужна кровь проклинаемого\человека, с которым заключается договор.
14 ступень. Если маг был человеком – он уже не считается человеком. Или кем он был изначально. Строение тела меняется до не узнаваемости, начиная мышечными тканями, заканчивая такими органами как легкие и почки. Для такого мага потерять конечность – это лишь небольшая неприятность и занятие на ближайший час. Если есть достаточно крови, конечно.
15 ступень. Что бы стать Архимагом данной дисциплины, нужно пройти обряд трансмутации. Сложнейший ритуал, освещающий всю темную суть Магии Крови. Для ритуала нужна кровь минимум трех сотен жертв (чем больше – тем лучше) умерщвленных как можно более болезненным способом. Так же нужно как можно большее разнообразие рас и маги помощники, которые помогут контролировать огромное количество энергии. Во время ритуала вся эта кровь помещается в тело мага, превращаясь в энергию и еще больше меняя тело мага, заставляя его полностью подчинятся разуму. После ритуала Маг получает власть над своим телом, вплоть до атомного уровня и способен полностью преобразовать свое тело даже в неорганическое соединение, при этом оставаясь живым существом и не теряя чувствительности. Но первые несколько дней после ритуала (недель, месяцев, в  зависимости от успешности ритуала) к магу лучше не приближаться, ибо он плохо контролирует полученную силу. Такой маг может использовать для своей магии не только кровь, но и плоть и живые ткани растений. Проклятия Архимага Крови могут убить даже Бога (если Бог далеко и у проклинающего есть достаточное количество крови Бога), а кровные клятвы можно порвать без особых последствий, только с согласия всех участвующих сторон.
Трансмутантом можно родиться. Пусть такие особи, до момента прохождения «Кровавого Барьера» (то же самое, что отделяет Мага Крови от трансмутанта), не имеют многих возможностей более «продвинутых» собратьев, отличаются проблемами с самоконтролем в малом возрасте (вплоть до сумасшествия и потеря контроля над магией), но у них есть немало преимуществ. Контроль чужой крови начинается с 5 ступени, они могут усилить органы чувств и физическую силу (при этом часто проявляется звероподобие или еще что-то более экзотичное, ибо маг берет лучшее от животных в этом случае), также он может обращать небольшую часть своего тела во что угодно (главное что бы элементы из которого состоит «это» входили в состав тела), вплоть до неорганических соединений, не теряя чувствительности. Так же для трансмутанта есть еще несколько способов, кроме ритуала. Только более опасных.

Ритуалы в магии Крови

Ритуалы проклятия в магии Крови.
Ритуал длительный, не для боя (от 5 ступени). Если у мага Крови есть некоторое количество крови его врага, то он может провести довольно сложный, но действенный ритуал. Создание арканов может быть разнообразным, но арканы рисуются исключительно своей кровью. А внутри аркана разливается кровь цели. Аркан составляется с учетом на то, что бы установить связь с владельцем крови. Когда уже создана такая связь, то все, что маг Крови делает с кровью, что есть в его распоряжении, то происходит и с кровью цели, пусть и в меньшей степени. Будь то заражение с помощью отдельных ядов или препаратов или с помощью магии самого заклинателя.  В данном случае нет разницы, находится ли противник на малом расстоянии или находится вообще в другом мире. Такие проклятия достанут его где угодно. Но это все же зависит от силы мага Крови.
Ритуал боевой (от 7 ступени). Во время боя маг крови сможет создать быстрое заражение крови врага при таких условиях: маг Крови лично нанес рану противнику и у него в распоряжении есть хотя бы пара капель крови врага, и враг не должен успеть прижечь\залечить то ранение. В итоге создав короткое, но довольно сложное заклинание, маг Крови может создать заражение крови в области раны противника на расстоянии. Расстояние не может быть большим. Так же такое может произойти в обратном порядке – если противник нанес магу крови ранение и кровь последнего коснулась кожи нападающего. В таком случае в месте, в которое попала кровь мага Крови (пардон за каламбур), может быть заражено последним. Сила такого заклинания зависит от силы и концентрации мага крови. И может начаться от слабого уровня (зуд, дискомфорт, быстро распространяющаяся аллергическая реакция) до высокого (превращение крови заклинателя в кислоту или сильный яд).
Ритуал призыва. Длительный. (от 3 ступени)
С помощью собственной крови, маг Крови может создать связь с потусторонним планом бытия. Имея связь, можно создать врата на тот план (опять же зависит от силы мага, насколько велики будут врата) и привлечь запахом своей крови или крови жертвы существо. Существа, призываемые таким образом, обычно хищники, жаждущие крови и, если быстро не приструнить такое существо, есть вероятность, что оно нападет на заклинателя. Впрочем, если создать аркан ловушку на вратах, проблем это не вызывает. Но и контролировать такое существо долго не получится. Его можно подослать к врагу или отправить на разведку. Есть еще вариант создания контракта, но он возможен если будет призвано существо хотя бы с зачатком разума. После заключения контракта (основанного, естественно, на специальном аркане, созданном кровью) существо нужно будет подкармливать кровью (либо постоянно посылать его кого-то убивать). Но чем умнее существо, тем сложнее заключить с ним контракт. А с совсем умными (таких немало, но они нечасто идут к вратам на запах крови) будет еще сложнее, они зачастую преследуют собственные цели и ваши врата - это лишь способ выйти наружу, в мир, где полно живых существ и где можно спокойно убивать, чтобы получить больше крови.
Ритуал призыва быстрый, боевой (от 6 ступени). Отличается от предыдущего тем, что маг крови просто грубой силой (при наличии хорошего количества крови) пробивает тропу на другой план, откуда вытягивает какое-то существо. У этого метода есть свои плюсы и минусы, по сравнению с предыдущим вариантом. Плюсы: это довольно быстрая процедура, занимающая до двух минут (если идет призыв, например, Слепого Судьи), аура мага настолько изменяется и наполняется кровью, что неразумные хищники принимают его за своего (иногда даже за своего вожака) и вполне сносно ему повинуются, а существа разумные соглашаются помочь за плату в виде крови врагов. Минусы – в лучшем случае (редко) вы потеряете еще и немного своей крови и чего-то не особо нужного. Волосы, например. В обычном случае (если существо разумно) вы можете потерять от нескольких пальцев до конечности. В хреновом случае вас просто съедят. Последний случай бывает, если маг переоценит свои силы и вызовет слишком сильное существо, которому нужно много крови. Это зависит не только от магической силы мага, но и от его силы воли.
Особенности призыва магии крови.
1. Разнообразнее призыва Магии Крови может быть только призыв с помощью рун или чистая магия Призыва.
2. При этом существа, призванные Магией Крови, сильнее своих же аналогов, призванных другими видами магии – у них есть стимул, они могут получить то, что им нужно.
3. Если маг Крови получит кровь существа другого плана бытия, что еще живо, то он может полностью его подчинить (с 10 ступени). В таком случае он получает полностью преданного слугу. Но более одного существа подчинить он не сможет.

Бестриарий призываемых существ магии Крови

Собственно призыв у магов крови – довольно сильная их сторона. Существа, призываемые таким способом зачастую яростны, жаждущие крови и при этом крайне сильные бойцы. Мало кто из таких существ может делать еще что-то, кроме рвать \ кусать \ уничтожать. Даже разумные нечасто пользуются магией, но если пользуются… Не факт, что и призыватель останется в живых. Хотя среди них есть и довольно «благородные» существа. И если призыватель предоставил достаточно еды в виде врагов или достойного противника, может даже поблагодарить.
Для магов крови-трансмутантов – требуемый уровень для призыва снижается на единицу из-за высокой скорости восстановления своей крови.
Указанны уровни для безопасного призыва этого существа. В принципе, при достаточном количестве крови можно призвать любое существо, но высока вероятность, что слабого мага может убить призванное существо, подумав, что маг слишком слаб.

http://s1.uploads.ru/i/iG0JR.png
Кровавый пес.
Требуемый уровень Магии Крови для призыва: 3-5
Не особо сильное, но полезное существо и практически каждый Маг Крови знает, как призвать это существо. Небольшое, в холке как средних размеров волк, с кроваво-красной шерстью и костяным гребнем на спине. Зачастую с него капает кровь, и за ним остаются кровавые следы, вселяя ужас во многих людей. Опасность – низкая. Немного сильнее волка своих же размеров, более острые зубы, костяной гребень часто мешает как ему, так и противнику.

http://s1.uploads.ru/i/VyBK1.png
Грабоид.
Требуемый уровень 2-4
Нечто крайне непонятное и средней полезности. Зато не требует практически никаких затрат. Тупое как пробка существо, зато призвать сразу можно несколько. Были случаи Архимаги призывали до трех сотен таких существ. Размеры – среднестатистической собаки. Опасность – ниже низкого.

http://s1.uploads.ru/i/TswCS.png
Хирлонг
Требуемый уровень: 5-7
Крайне прожорливое существо. Невероятно быстрое существо. Очень неприятное существо. Собственно может напоминать нежить, но это не так. Просто они крайне часто меняют шкуру, из-за чего почти постоянно видно мышцы и кости. И внутренние органы. Слабая защита, но отменная атака благодаря скорости, острейшим клыкам и когтям. Опасность – средне.

http://s1.uploads.ru/i/snAFd.png
Гомункулус
Требуемый уровень: 7-9
Одно из первых разумных существ, которых может призвать Маг Крови. Крайне любознательное существо, вечно стремящееся разбирать все на части. При этом само состоит из частей и может присоединять к себе чьи-то части. Помогает ему в этом крайняя степень живучести и способность разорвать человека на пополам. Размеры – разные, смотря, сколько гомункулус успел поглотить. С трудом подчиняется. Опасность – средне.  Отсутствует регенерация. Для этого существу нужно кого-то съесть и переварить.

http://s1.uploads.ru/i/tJzAR.png
Кровавый Рейдер
Требуемый уровень 7-10
Опасное создание, но является довольно благородным. Но только по отношению к хозяину. Может даже не потребовать платы, если хозяин предоставит достаточное количество крови врагов или просто врагов. Крайне любит сражаться, причем сражаться далеко не всегда честно. Существо опасное еще и тем, что умеет пользоваться основами магии Крови. Прекрасный боец в рукопашной и часто использует оружие. Размеры – в полтора человеческого роста. Уровень опасности – выше среднего

http://s1.uploads.ru/i/EkRaT.png
Отродье.
Требуемый уровень 9-10
Еще одно существо, состоящее из многих кусков. Не разумно, но пожирает все на своем пути, в чем теплится жизнь. Вплоть до растений. Если не обратит внимания на призывающего – съест все, что видит, кроме призывающего. Не поддается контролю. Размеры – до двух человеческих ростов. Опасность – выше среднего.

http://s1.uploads.ru/i/uIlVc.png
Многокрыл.
Требуемый уровень  10-12
Невероятное существо имеет зачатки разума, невероятную регенерацию, крайне опасно в ближнем бою, благодаря множеству хвостов, которые могут разрезать человека в доспехах и обладает основами магии крови. Размеры – до 4 метров в длину + хвосты длинной по 2-5 метров. Размах крыльев до 6 метров. Опасность – высокая.

http://s1.uploads.ru/i/YJwWQ.png
Исстрарис.
Требуемый уровень – 12-14
Одно из опаснейших существ. Имеет хитрый и изворотливый разум и отличную способность к трансмутации. Поглощает, превращая в часть себя все тело человека, и может принять его внешность. Высока вероятность, что не настроится против хозяина трансмутанта невысокого уровня, но и подчиняться ему не будет. Размеры – человеческие, может произвольно изменять. Опасность – высокая. Множество вариантов для атаки в купе с хорошим разумом становится опасным противником для множества магов.

http://s1.uploads.ru/i/neraB.png
Хиккорский секрет.
Требуемый уровень: 13-14
Одно из сильнейших существ, про которых знает каждый маг крови. Размером с носорога, невероятная химера по грубой силе может равняться слабому дракону. Крайне крепкая шкура и высокая регенерация, сильно развитые органы чувств… Эти существа могут в одиночку разрушать крепости, в которых нет магической поддержки. Подчиняется сильному магу беспрекословно, но выполняет только один приказ. Опасность – критическая!

Есть еще много отдельных существ, про которых знают только маги отдельных миров. Например, Кровавый Дракон Асхи ( в сущности не совсем дракон), Нааг’Ар’Леох из Торна, Кровавая гончая или адские псы, Птица Крови и многие другие…

0

15

http://s2.uploads.ru/qBd6R.png

«Злоделание». Магическая «наука» о судьбоносных могущественных проклятиях, неотвратимой порче и эмоциональных сглазах. Обоснованно считается одной из великих Темных наук, а ее кажущаяся простота и универсальность снискали ей безграничное число почитателей и всеобщий страх перед могущественными колдунами-малефиками.
Проклятиями, порчей и сглазами во многих мирах называют разноуровневые вредоносные заклинания, прикрепляемые непосредственно к тончайшим нитям магических энергоструктур объекта, которым может быть живое существо, неодушевленный предмет, область пространства или даже грядущее событие.

Эти заклинания могут делиться по видам и по объекту воздействия.

подробно

Виды проклятий.
1. Автономные, или «быстрые», проклятия действуют, пока не закончится вложенная в них магом энергия. Скорость их наложения, могущая быть воистину молниеносной, компенсируется частыми срывами или неправильным срабатыванием. Вдобавок, со временем негативное воздействие таких проклятий ослабевает, пока не закончится совсем. К сожалению, жертва может не дожить до окончания срока, что, как правило, и происходит в большинстве случаев удачно наложенного «быстрого» проклятия.
2. Условные, или «долгие», проклятия замыкаются на проклятом объекте и паразитически питаются его энергией, но обязательно имеют некое условие, при выполнении объектом которого наложенное проклятие бесследно распадается. Условие, как правило, обязательно должно быть реальным и иметь смысл, иначе стремящееся к своей цели проклятие либо закономерно не подействует, либо не сможет влиться в энергетическую структуру и, вернувшись, в полную силу ударит по своему непредусмотрительному создателю. «Долгими» они называются, потому что накладываются они достаточно медленно и имеют важное, крайне ценное, свойство. В отличие от автономных, «долгие» проклятия имеют стабильность своего воздействия, не слабеющего со временем.
Опытные практикующие малефики могут создавать комбинированные автономно-условные проклятия, для снятия которых надо выполнить не одно условие, а целую последовательность, что превращает их и без того жуткую силу в утонченный инструмент хладнокровной расправы.

Объекты воздействия проклятий.
Простейшие проклятия действуют на физическую часть структуры объекта – ослабление в целом или конкретных частей тела, нарушения в работе организма, более сложные могут воздействовать на сознание – наведенные психозы, нарушения психики или другие подобные проблемы, а высшие проклятия – на метафизическую составляющую, или «душу» - постоянные неудачи и бесконечное невезение, странные непредсказуемые последствия простых ситуаций.
В ряде случаев, благодаря высокому пониманию магических энергоструктур существ и магических процессов окружающей действительности, некоторые малефики могут перенаправить свои умения с объектов на непосредственно их действия и свойства, вмешиваясь и искажая причинно-следственные связи или даже течение времени.

Сложность создания таких проклятий увеличивается соответственно, но терпеливым исследователям, ответственно подходящим даже к самым малым факторам и нюансам науки «злоделания», удается создавать настоящие шедевры, которые становятся легендарными в бесчисленных странах и королевствах обитаемых миров.
Каждому серьезному малефику свойственны большая усидчивость, концентрация внимания и предельная аккуратность. Многообразие методов злоделания заставляет их искать более новые способы и необычные варианты комбинирования своих заклинаний, чтобы неуклонно повышать результативность и эффективность каждого.

Кроме основного занятия - наложения всякого рода проклятий или создания образцов особенно разрушительного волшебного оружия и несущих на себе губительную порчу предметов - некоторые малефики увлекаются лабораторными исследованиями разных видов существ и объектов с целью лучше познать их физиологию и магическую энергоструктуру. Один из интересных фактов, издавна открытый ими - крепче всего с магическими нитями существа связаны артефакты, оружие, одежда и, как ни странно, деньги. Ну, а про частички плоти и выделения тел разнообразных существ, служащих катализаторами и ингредиентами мистических ритуалов, ходит столько лживых слухов и опасных суеверий, что, кроме молчащих малефиков, вряд ли кто-то сможет сказать наверняка, что правда, а что есть ложь.
(с) Офелия

0

16

http://s3.uploads.ru/zilbn.png

Некромантия не терпит хвастунов, легкомысленных и жаждущих безграничной силы магов. Эта магическая наука требует от своих последователей, прежде всего уважения, терпения, жертвенности и осторожности по отношению к себе, так как любое действие, заклинание некроманта сопряжено с большим риском для жизни не только окружающих, но и его самого. Поэтому, все, кто не серьёзно относятся к данной магии заканчивают свою жизнь кучкой праха в лучшем случае, а в худшем их тела будут гнить несколько месяцев, принося жуткую боль. Такие симптомы порой не в состоянии снять даже сильные маги света. Однако, те, кто принял эти "правила игры", кто принёс в жертву свои чувства, своё тело, в конечном итоге щедро вознаграждаются огромной силой. Эта сила даёт некромантам власть над душами мёртвых, власть над энергией смерти. Тем самым некроманты могут контролировать духов, продлевать свою жизнь, проклинать, умерщвлять живых, поднимать мёртвых, создавать разные типы нечисти, а также гомункулов. Однако постичь вершины некромантии живым созданиям, состоящим из плоти и крови не дано. Поэтому некроманты идут на последнюю жертву, отдавая этой магии своё тело. Для этого маги помещают душу в специально созданный филактерий, становясь личем. Филактерий некроманты прячут там, где ни одна живая душа его не найдёт, так как в последствии уничтожение филактерия будет единственным шансом уничтожить лича. Уничтожение же его тела лишь временно его «изгоняет».


Некромантия по ступеням

1 ступень - маг, собственно, знакомится с тем, с чем ему предстоит работать, то есть – нежить различного рода. Очень важно тщательное изучение возможностей нежити, их сил и слабостей, на случай, если нежить вырвется из-под контроля некроманта.

2 ступень - следующий этап магической теории данной школы состоит в том, чтобы понять принцип действия некротической энергии, способы манипуляции оной. Также следует всегда помнить, что сложность контроля данной энергии в зависимости от её количества растёт гораздо быстрее.

3 ступень - молодой некромант впервые прикасается к некротической энергии, учится её чувствовать и концентрировать для дальнейшего использования, которое будет дозволено лишь на ступень выше. Очень важно научиться чувствовать предел своих возможностей, то есть знать максимальное количество энергии, которое может использоваться за один раз.

4 ступень - на этой ступени маг может использовать некротическую энергию для разложения небольших живых существ, начиная от насекомых и заканчивая мелкими рыбками, грызунами, птицами и так далее. Также маг «знакомится» с душами умерших, учась проводить ритуалы призыва душ умерших, а также ритуалы заключения душ в какую-то оболочку или предмет.

5 ступень - некромант учится создавать скелетов, вселяя в них некротическую энергию. Количество скелетов пропорционально зависит от мастерства мага. На данной ступени максимальное количество созданных скелетов – три.

Обычные скелеты

Скелеты – примитивнейшая, а также легко уничтожаемая нежить, которая не может мыслить и исполняет лишь примитивные приказы, как например, принести что-то или убить кого-то. Причём качество проделанной работы никто не гарантирует, если только сам некромант не будет контролировать действия скелетов. Скелеты невосприимчивы к колющему тему оружия, а также стихийной магии, которая не несёт в себе большой физической силы.

6 ступень - некромант уже достаточно силён, чтобы создавать некротическое пламя, которое разлагает органическую материю, то есть ускоряет процесс гниения. Этому пламени не важно умершее существо или ещё живое. Подойдёт абсолютно любая органическая материя. Однако, данное пламя не будет разгораться само. Некроманту придётся его непрерывно поддерживать своей магической энергией, если он хочет, чтобы пламя горело дольше, чем это позволяет изначально заложенная в пламя энергия. Скорость разложения также зависит от устойчивости материала к гниению. Если воздействию некротического пламени подвергаются ороговевшие частицы, то пламя вообще может не оказать какого-либо воздействия.

7 ступень - возможность поднимать из могил мертвецов заметно возвышает некромантов в собственных глазах. Контролировать же некроманты могут лишь трёх зомби на данной ступени. Однако, это ещё не всё, на что становится способен некромант. Эта ступень позволяет магу "выращивать" болезни в телах зомби, а также насылать магические болезни на живых существ. Сила же болезней зависит от навыков самого мага.

Зомби

Зомби – продвинутый вид нежити. Для их создания используется мёртвое. Такая нежить также не отличается умом и исполняют приказы также как и скелеты. Зомби не настолько слабы, в физическом плане как скелеты, но менее устойчивы к стихийной магии. Силу зомби всегда определяет качество тела – насколько оно разложилось. Трупы могут носить доспехи и оружие, но пользуются они им лишь на примитивном уровне. Однако, всё было бы прекрасно, если бы не было так печально. Использовать магию или какие-либо другие способности, даже если при жизни хозяин тела ими владел, зомби не могут. Ещё один минус – медленное передвижение всех зомби. Также поднятые трупы очень медлительны. Тела, превращённые в зомби разлагаются быстрее, приблизительно за дня два – три третьей части плоти на теле уже не остаётся. После этого дальнейшее разложение стремительно замедляется, а сам зомби по силе уравнивается со среднестатистическим.

8 ступень - с практикой, маг данной школы может даже дать волю своей изощрённой фантазии и создавать из костей различных существ, например, костяного голема, гигантского ящера и так далее. Главное, чтобы строение скелета получившегося существа могло нормально функционировать, то есть – двигаться. «Армия» некроманта данной ступени может состоять из 20 скелетов. Найдя же могилы павших воинов, некромант может поднять более сильный вид скелетов – скелетов-воинов. Количество таких скелетов же ограничивается всего лишь пятью подконтрольными единицами одновременно.

Скелеты-воины

Скелеты-воины - гораздо более сильный вид  скелетов, оснащенный оружием и  прочей амуницией, что была у них  на момент смерти или поблизости.  Скелет-воин всегда в прошлой жизни  принадлежал к  солдатам, стражам или иных знакомым с военным ремеслом  сословиям. Они нечасто  восстают сами по себе, поскольку для этого требуется  не просто большое количество тёмной энергии, но  и умение ей оперировать.  От обычных скелетов их разительно  отличает умение почти осмысленно обращаться  с оружием, что делает их опаснее.  Кроме того, скелеты-воины не могут потерять или лишиться своего оружия.
Чаще всего такие скелеты выполняют функцию командиров отдельных  отрядов скелетов или даже иной нежити,  и, имея определенное понятие о тактике и воинском искусстве, являются удобным инструментом для некромантов.  Самые сильные скелеты-воины иногда хранят в себе тень былой личности и являются еще более опасными противниками, но их можно создать  лишь проведя некоторые ритуалы еще на живом воителе. Скелета-воина можно узнать по зеленоватому пламени в глазницах.

9 ступень - маг, постигший достаточно много знаний, способен осквернять окружающее пространство, пропитывать его некротической энергией. На такой площадке творить заклинания становится куда проще. Плюс ко всему, местность начинает окружать аура, вселяющая в живых страх. Воздух становится «тяжёлым» и дышать становится труднее. Конечно, такая процедура энергетически затратна, но в безвыходном положении может сыграть не малую роль. Также некроманты данной ступени способны с помощью особого ритуала поднимать упырей.

Упыри

Упыри – куда более сильная нежить, «прелесть» которой заключается в том, что  упырь может действовать в отрыве от породившего его некроманта или места разупокоения.  Считается, что упырями становятся смертные, которых не похоронили по надлежащим обрядам. Строго говоря, слово «разупокоение» мало подходить упырям, так как они скорее «перерождаются» подобно вампирам.  Упыри обладают интеллектом, но неспособны помнить что-то о своей прошлой жизни, использовать оружие или магию. Они, фактически, дикие животные и, как дикие животные, охотятся на живых и пожирают их. В каком-то смысле, упыри «живые», так как их жизненные процессы не просто не подчинены некромагии, а имеют место быть как факт. Одежду упыри не носят, так что, в большинстве случаев, это человекоподобная тварь  с серой кожей, большими, нечеловеческими когтями и не меньшей силой.  Их скорость передвижения и реакции несколько выше человеческой и, что интереснее, они учатся на опыте, так что старые, долго пожившие упыри-крайне опасные противники, а стайка упырей без особых усилий может разорвать и опытного воина или мага.  Упырей сложно контролировать, а поэтому некроманты предпочитают использовать их лишь в крайних случаях, тем более, что упыри избегают встречаться с «классической» нежитью. Многие упыри при пожирании трупов способны регенерировать свои ранения. Только вот всё это происходит спонтанно ибо такого понятия как рана для упыря не существует, даже если она мешает ему передвигаться. Дело в том, что упыри совершенно не чувствуют боли и убивать их лучше всего колющим ударом в сердце или же отрубить голову. Также желательно применять магию света. Человек, укушенный упырём зачастую сам становится упырём.

10 ступень - улучшая свои навыки некромантии, маги добираясь до этой ступени, заметно улучшают свой контроль душ умерших и могут приручать даже сильных духов, а также призывать их из загробного мира. Вместе с этим некромант теперь приобретает достаточные силы для оживления зомбированных конструктов, то есть существ, слепленных из различных частей тел мёртвых людей или животных.

Призраки

Призраки - обычно,   душа умершего, особенно при надлежащих обрядах, почти сразу покидает этот мир, но в некоторых случаях задерживается.  Случается, что привидение привязано к этому миру клятвой или незавершенным делом, не может его покинуть (например, из-за высокого некромагического фона)  или обладало настолько сильной волей при жизни, что отказывается покидать этот мир. Так или иначе, некромантам,  особенно достаточно умелым, удается подчинить себе этот вид нематериальной нежити.  Однако, что призрак оставался в мире и подчинялся некроманту, требуется создать особое хранилище для него, желательно из  костей тела призрака, вещи, что принадлежала ему при жизни. Призраки на службе у некромантов –опасные противники,. Их прикосновение высасывает жизнь, а крик или стон может внушить страх. В исключительных случая, призрак может владеть и магическими способностями.  Убитые призраком присоединяются к нему, хотя и ненадолго, если некромант не создаст «новеньким» хранилище.  Однако, если украсть или передать хранилище призрака, то он будет подчиняться новому владельцу.  Некоторые призраки даже могут вселиться в живого противника. Призраки имунны ко всем воздействиям, кроме астральной магии, магии света, изгнания, антимагии и становятся беспомощными при солнечном свете.

11 ступень - нередко некроманты данного уровня силы, создают несколько изощрённые способы борьбы с живыми. Таким образом, маги частенько используют насекомых вместо тех же неповоротливых зомби или обычных скелетов. Зачастую они становятся куда эффективнее. Эти насекомые зачастую зовутся роем падальщиков.

Рой падальщиков

Рой падальщиков – насекомые, можно сказать, специально выращенные некромантом. Дело в том, что подготовленных зомби просто отдают на растерзание стайке насекомых. Они их едят, откладывают в них яйца, то есть – размножаются. В последствии насекомые естественным путём пропитываются некротической энергией, а значит - становятся подконтрольны некроманту. Срок жизни таких насекомых приблизительно равен неделе. Подчиняясь воле некроманта они могут сожрать заживо живое тело.

12 ступень - если ранее некромант чувствовал постепенное ослабление своих пристрастий в отношении различного рода потребностей, то теперь это ощущается куда сильнее. Некоторых некромантов такой поворот событий начинает пугать и они останавливаются на достигнутом, некоторые продолжают полные страха, а некоторые не теряют твёрдости и решительности. Вместе с тем, маги этого уровня могут подчинять себе умертвия. Это очень трудно, но если процедура увенчается успехом, то некромант приобретает очень сильного слугу.

Умертвия

Умертвия - более «продвинутый» вид нежити, нежели скелеты и зомби, но, как и упыри, сложны в управлении. Они  редко появляются даже в местах с высоким некротическим фоном, так как для разупокоения данного вида нежити требуется, чтобы  в прошлой жизни «умертвие» совершило множество страшных злодеяний по собственной воле и своими руками, могут появиться даже на освященной земле, спокойно передвигаются днём и их довольно сложно упокоть.  Умертвие обычно сохраняет часть своей личности, даже может помнить своё имя или, скажем, лицо врага, которому хочет отомстить, и, что немаловажно, сохраняет память о владении оружием, включая боевой опыт. Носит ту же одежду и доспехи(если носило их раньше),что и при жизни, а также сражается тем же оружием.  Тварь можно разоружить, но  умертвие будет драться когтями, а потерянное оружие вернётся к нему через сутки, даже если оно  было уничтожено. После упокоения умертвия, его оружие обычно распадается, хотя умелые волшебники могут его сохранить. Однако,  прикосновения оружия  или когтей умертвия высасывает жизнь из живых существ, а убитые им обычно  обращаются в скелетов (иногда даже в скелетов-воителей) в течении недели. Умертвие «со свитой» представляет собой практически полностью автономное боевое подразделение, но тут следует учитывать, что умертвие тяготеет к гробницам и, захватив её, может впасть в спячку. Внешний вид умертвия разнится, но обычно это вооруженный скелет с мумифицрованной плотью  и оранжевым пламенем в глазницах.  Примечательно, что в редких случаях умертвия могут владеть Тёмной магией, хотя чаще это падшие священнослужители или даже рыцари Света.

13 ступень - некроманты, ещё сохранившие свои желания, стремления. Эта ступень – идеальный баланс между силой и жертвенностью, для многих некромантов. Дальше могут пойти либо глупцы, либо действительно сильные, решительные маги. Но даже не смотря на силу, иногда маги забывают о цене. Деньги, которые платит власть за их услуги порой могут вскружить голову. Растёт самомнение и чувство значимости и довольно большая часть некромантов просто теряется и становится жертвой своих же собственных сил. Одной из услуг, которые могут оказывать некроманты – поднятие мёртвого стража.

Мёртвые стражи

Мёртвые стражи – сродни состоящим из множества скелетов существам, мёртвые стражи представляют собой слепленных из множества мёртвых тел големов. Только сильные некроманты, найдя большое захоронение способны разупокоить стража. Имея размеры, сравнимые с големами, эти создания могут наносить сокрушительные удары по толпам врагов. Мёртвые стражи имунны практически к любому виду холодного оружия. Иногда даже зачарованное оружие не способно нанести этому великану серьёзные повреждения. Поистине ужасный вид (переплетение множества мёртвых тел, образующих гуманоидальное существо), сочащаяся из стража гниль и страшная вонь могут заставить даже опытного воина проблеваться. Единственным сильным оружием против такого гиганта является магия. Однако, минус состоит в том, что стражи очень медлительны и использовать их целесообразно только против толпы врагов. Известны случаи, когда армии, заручившись поддержкой некроманта, использовали в бою стража, закованного в специально созданную для него броню и вооружённого огромной палицей.

14 ступень - на этой ступени некромант уже не человек, но ещё и не лич. Маг выжимает из своего тела максимум, полностью отдаваясь во власть тёмному искусству и «подчиняя» его себе. Большая сила заставляет живое тело некроманта чахнуть, постепенно умирать. Плотские удовольствия для мага теряют всякий смысл. Он перестаёт что-либо ощущать или же чувствовать. Всё, что движет некромантом – холодный рассчёт и жажда силы. Сила мага позволяет ему создать мёртвого рыцаря – верного слугу, очень опасный вид нежити. Более того – это хорошая тренировка перед  обрядом личефицирования.

Мёртвый рыцарь

Мёртвый рыцарь - крайне могущественная не-мертвая сущность. Их появление без магии крайне редко, но случается, но, в отличии от умертвия,  рыцарь остается в этом мире из-за невыполненного обета и стремится его выполнить или освободиться от него.  В куда более частых случаях, Мертвый рыцарь-это воитель,  присягнувший в верности некроманту и получивший от него «в дар» такой статус. Создание Мертвого Рыцаря искусственно- крайне сложный процесс, немногим легче личефикации. Точно так же, как и при создании лича, рыцарь имеет филактерий-хранилище души, который будет обеспечивать возрождение рыцаря до тех пор, пока его не уничтожить. Мертвые рыцари сохраняют все свои черты характера и сознания и способны к осмысленному диалогу, а их боевые навыки выше всяких слов.  В отличии от умертвий, рыцари всегда сопровождаются обращенным конём, что рассеивается вместе с рыцарем после упокоения.  Этот вид нежити предельно опасен, не знает страха и жалости, имуннен к Смерти, вмешательству в сознание, а также,  в редких случаях, владеет магическими способностями. Известны прецеденты, когда светлые  паладины, а точнее их тела и души, подчинял достаточно могущественных некромант.

15 ступень - становясь личом, некромант автоматически достигает этого уровня силы. Всё потому, что с мага автоматически снимаются какие-либо огрничения, которые присутствовали когда-то вместе с его телом. Отрёкаясь от тела, некромант сбрасывает смертные оковы, но вместе с этим он отрекается от всяческих мирских забот, мелких или больших радостей, удовольствий. Некромант живёт в каком-то своём ритме уже нежизни и руководствуется только своим размом.

0

17

http://s3.uploads.ru/ewZHB.png

Химерология прежде всего не магия, а наука о живых созданиях, населяющих миры, а также о возможности их скрещивания между собой. Причём скрещивание проходит не естественным путём, то есть через половой контакт или в процессе другого вида размножения, а посредством магического соединения одних животных с другими. В результате может получиться совершенно новый вид, а порой можно просто «пришить» часть одного зверя вместо какой-то части другого, в этом случае полученный зверь будет называться – химерой.


О химерах

Химеры могут быть разумными, а могут жить лишь инстинктами. Это зависит от тех существ, с которыми работает маг, а также от мастерства самого мага. В большинстве случаев химеры считают создавшего их мага своим хозяином и беспрекословно подчиняются ему во всём. Однако если маг создаст особо сильную разумную химеру и окажется слабее своего создания, то химера может запросто воспротивиться выполнять приказы и убьёт создателя. Но, такие случаи довольно редки. В основном они случаются из-за того, что за основу берутся особо сильные разумные личности, не желающие повиноваться.

Процедура создания химер

Процесс создания химер делится на несколько шагов. Количество этих шагов зависит, прежде всего, от сложности той химеры, которую маг хочет создать. Итак:
Первый этап:
Составление анатомической структуры будущей химеры, поиски объектов для опытов и их последующее изучение путём препарирования.
Второй этап:
Идёт подготовка будущих опытных образцов, в тела которых будут внедрять гены или другие органы. Зачастую, если это разумное существо, полностью стирается его память зельями и магическими воздействиями, волю подавляют пытками, одним словом, превращают подопытного в пустышку, болванку.
Третий этап: (выполняется только тогда, если необходимо работать с генами, если нет, то следует перейти к следующему этапу).
Вычленяются необходимые гены из «доноров» и по очереди внедряются в тело будущей химеры. После внедрения каждого гена требуется перерыв, по крайней мере, до тех пор, пока новый ген достаточно не укрепится в подопытном. Разумеется, процесс укрепления и принятия гена стимулируется магической энергией химеролога. Каждый ген закрепляется минимум неделю.
Четвёртый этап: (выполняется только тогда, если необходимо работать с органами, если нет, то следует перейти к следующему этапу).
Из тел различных существ вырезаются необходимые органы и, если необходимо, помещаются в питательный раствор, где маг увеличивает их размер, либо уменьшает его, если это необходимо. Когда же органы для пересадки готовы, их начинают внедрять в тело будущей химеры также по очереди. Как и с генами это делается для того, чтобы организм подопытного принял новый орган, не без помощи химеролога, разумеется. Процесс принятия органа занимает от трёх до четырёх дней.
Пятый этап:
На этом этапе химеролог ампутирует конечности животных, которые он хочет присоединить химере. После ампутации конечности помещаются в питательный раствор, где маг выращивает их до нужного размера. А затем присоединяет к подопытному. Можно присоединить все сразу, а можно по отдельности. В первом случае адаптация к новым конечностям будет сложнее, но быстрее, нежели во втором случае.
Шестой этап:
Разум подопытного вновь прочищается. Задаётся, так называемая «программа верности», когда химера слушается своего хозяина абсолютно во всём. Далее химеролог задаёт инстинкты, если это не разумная химера или же черты характера, манеры поведения и вообще всё вплоть до процесса мышления для разумной химеры. Разумеется, маг может не задавать некоторые пункты поведения разумной химеры, оставив их на естественное становление.

Опыты, взлёты и падения

Конечно, как и везде, ничто не получается сразу. Даже у самых опытных химерологов не получается с первого раза создать именно то творение, которое они изначально планировали. А всё потому, что просчитать всё полностью невозможно без проведения практических опытов. Именно поэтому первые несколько химер получаются, мягко говоря, не совсем удачными. Разумеется, чем сложнее процедура химеризации, тем больше опытов нужно провести. Так, при пересадке конечностей магу достаточно провести в среднем 1-2 опыта, при пересадке органов, примерно, 3-4, а при внедрении генов ещё больше – 5-6 опытов.

Использование химер

Химер у мага может быть сколь угодно много, однако, таскать с собой целую армию просто невозможно. Поэтому, химерологи научились уменьшать свои творения до небольших размеров, примерно с ладонь. Невероятно, но масса химер также уменьшается, пока не достигнет соответствия с размерами. Это знание помогает магам таскать с собой порой не один десяток своих творений.
Разумеется, навредить такие маленькие создания не могут, поэтому химерологи использую специальные предметы, которые могут выглядеть как ошейники или наручи. Эти предметы в свою очередь, используя магическую энергию химеролога, заметно ускоряют процесс восстановления размеров химеры до первоначальных, которые были заложены магом при её создании. И, как можно заметить, контролировать всех химер маг никак не может. Количество химер, которые могут ходить одновременно под контролем мага определяется его уровнем владения данной магии. В большинстве случаев наблюдается такая зависимость:

4-6 ступень – подконтрольна 1 химера
7-9 ступень – подконтрольно 2 химеры
10-12 ступень – подконтрольно 3 химеры
12-14 ступень – подконтрольно 4 химеры
15 ступень – подконтрольно 5 химер

Управление ростом химер

Полноценную химеру маг может уменьшить или увеличить. В этом ему помогает всё тот же питательный раствор, в который он погружает своё творение. Уменьшить химеру можно приблизительно до размеров тарантула, не меньше. А увеличение до размеров, превышающих размеры крупного голема (3 человеческих роста) невозможно.

Раствор роста

Раствор – среда, насыщенная необходимыми для жизни отдельного органа веществами. Соответственно, для каждого органа – свой контейнер или аквариум. Раствор необходимо постоянно насыщать магической энергией, с помощью которой химеролог и регулирует процесс роста. Для увеличения, маг просто задаёт новый максимальный размер организма, а при уменьшении  запускает процесс омоложения, то есть, орган не стареет, а омолаживается, достигая момента своего образования. И только тогда маг вновь начинает выращивать орган уже с заданными параметрами размера.

Артефакты контроля размера

Сам артефакт может выглядеть по-разному, но функция одна - в нужный момент вернуть первоначальные размеры химере. Артефакт представляет собой накопитель магической энергии. При активации, он выпускает в тело химеры накопленную энергию, которая и увеличивает создание химеролога в размерах. Однако, здесь есть и недостаток. Магический запас артефакт ограничен и его хватает только на пять минут поддержания настоящих размеров химеры. По истечении этого времени, ему нужно тратить дополнительную энергию. Её он берёт из тела химеролога через магическую связь.

Распределение умений химеролога по ступеням

1 ступень:
Получение знаний о различных животных, в особенности об их анатомическом строении и функции различных органов. Получение хирургических навыков.
2 ступень:
Первые опыты, которые может сделать маг на этой ступени –  это пересадка одинаковых органов между живыми существами одного вида. Зачастую это делается, чтобы заменить больной орган на здоровый.
3 ступень:
Химеролог может пересаживать конечности одних существ, другим, но обязательно принадлежащих к одному классу. То есть, насекомые, пресмыкающиеся, рыбы, птицы, млекопитающие и так далее.  В большинстве случаев, химеры не обладают разумом, а если и обладают, то лишь его зачатками.
4 ступень:
Достигнув этой ступени, маг может не обращать внимания на различия между классами живых существ и пересаживать конечности представителей одного класса на место конечностей представителей других классов или же добавлять новые.
5 ступень:
Получение этой ступени гарантирует химерологу возможность пересаживать органы разных видов существ внутри своего класса. То есть, можно провести аналогию с пересадкой конечностей на 3 ступени навыка.
6 ступень:
Больше практики и классовая преграда при пересадки органов различным существам преодолена. Однако,  даже маги шестой ступени всё ещё не могут создать разумных химер. Да, их создания преданы, послушны, но всё равно живут лишь инстинктами и не могут размышлять над тем, как лучше и эффективнее выполнить команду мага.
7 ступень:
Наконец, новая ступень позволяет магу создавать разумных химер. Может, разум у них довольно приземлённый, но это большой прорыв для каждого химеролога.
8 ступень:
Если маг ранее работал только с органическими веществами, то теперь химерологу подвластна и неорганика. Обычно умений на этой ступени хватает лишь на переселение души живого в неживое, а также на внедрение в искусственное тело органов, отвечающих за умственную деятельность.
9 ступень:
Химеры начинают мыслить более отчётливо, ясно. Также стоит отметить, что у них появляются задатки речи и выражаются они лишь несколькими заученными фразами, которые они запомнили, находясь в том или ином моральном состоянии.
10 ступень:
Новая ступень – новая способность. Химеролог теперь может вживлять в тела химер неорганические вещества, а не наоборот, как он мог это делать на 8 ступени этой магии. Но, к сожалению, неорганические вещества не могут пока приобрести свойства органики и стать полноценной часть живого организма. Так, что в большинстве случаев химеролог просто закрывает слабые места своих созданий прочными неорганическими веществами.
11 ступень:
Наконец, химерологу становится доступна возможность внедрять гены одних животных в гены других. Но, как и ранее, маг пока ограничен классовой принадлежностью животных. Этот процесс наиболее трудоёмкий и требует много времени на подготовку расчётов и материалов. Не всегда ,к сожалению, такие опыты заканчиваются удачно.
12 ступень:
Несомненно, 12 ступень – прорыв в мастерстве химеролога, когда тому удаётся создать химеру, обладающую полноценным разумом, способную логически мыслить, говорить, анализировать и так далее. Но это не значит, что химера уйдёт от мага, ибо должна ему беспрекословно подчиняться.
13 ступень:
Ещё одна ступень на пути к величию дарит магу способность внедрять неорганические вещества в тела химер таким образом, чтобы это вещество стало органическим и сохранило большую часть своих физических свойств, которые химеры могут использовать. Однако, стоит помнить и то, что некоторые минусы внедрённых неорганических элементов тоже сохраняются не смотря на все старания химеролога.
14 ступень:
Наконец, последняя преграда в виде принадлежности животных к разным классам при внедрении генов одних существ в тела других, разрушается, и химеролог получает ограниченное лишь его фантазией поле деятельности.
15 ступень:
Достигнув этого уровня, маг способен превратить своё собственное тело в химеру. Обратные же изменения невозможны, поэтому каждый химеролог, решившийся на такой шаг тщательно планирует анатомию своего будущего тела. Ведь малейший просчёт и дальнейшее существование химеролога может быть под вопросом. Обычно, маги проводят множество опытов, не меньше десяти, прежде чем приступят к преображению своего тела. Разумеется, при неудаче, маг может и не умереть, но существование в новом теле может стать настоящей пыткой. Химеролог может стать совершенно беспомощным, что ни на есть, куском мяса.

0

18

Автономные
Знаком (!) обозначены очень редкие способности

Аккумулятор - может подзарядить своей энергией (т.е. поддерживать жизненные или магические силы своим прикосновением) окружающих людей без особого ущерба для себя. Кроме того, у  обладателей способности повышенный запас силы. Тем не менее, долгая "подзарядка" может привести к "перегоранию", то есть временному исчерпанию магических сил и\или физических сил.

уровни владения

HI - пробуждение данной способности, что выражается в  передачи незначительной части своих сил другому посредством прикосновения ( 1\12 сил).  Общее количество сил не изменяется. 
HII - передача малой части своих сил (1\10). Этого хватит, скажем, на восстановление сил после использования способности или магии на две ступени (0-2 ) ступени
AI - передача 1\5 своих сил, общее увеличение личного запаса энергии до 1.2
AII- передача 1\3 своих сил. Следует учитывать, что пресыщение силой крайне опасно и ведёт к малопредсказуемым результатам.
AIII - передача половины своих сил. Общее увеличение запаса сил до 1.4
Пр - передача практически всех своих сил объекту.  Использующий данную способность  на максимум  чувствует крайнюю слабость физически и не может использовать магические способности. Общий запас имеет коэффициент в 1.5 от общего.

Антимагия (!)   - антимаги специализируются на рассеивании заклятий и подавлении магии. Так же они способны к экзорцизму и уничтожению существ, которые удерживаются в мире с помощью магии или магия поддерживает в них жизнь.

Подробности и ступени владения

Способность заключается в генерировании особого поля, в котором  затрудняется или сводится на нет успешное применение практические всех видов магии, теряют часть своей силы артефакты и амулеты.  В целом, антимагия создает дискомфорт активным пользователям магии, который увеличивается по мере повышения мощности антимагии, а существам, чью саму суть составляет магия или что оказались и остаются в  мире при помощи магии, может грозить смерть или изгнание. Эффект антимагии слабо контролируется на малых ступенях развития способности, то есть, чтобы повредить заклинанию, достаточно просто быть в непосредственной близости. Научившись контролировать её, можно будет попытаться создавать антимагические экраны, сдерживать влияние амагии на окружение и даже овладеть иной школой магии и пользоваться магическими предметами. Антимагия влияет на восприятие магических потоков и виденье аур владельцем. На предельных уровнях этой способности антимаг свободен  трансформировать антимагическое поле согласно своему желанию, а также создавать совершенно свободное от магии пространство, где жертвам остается перейти на физические методы борьбы или сдаться.

уровни владения

HI – обнаружение в себе этой способности. Поначалу очень слаба и  почти не влияет на магию вокруг или влияет незначительно. Антимагия берет начало от владельца, поэтому у антимагов – новичков слабые  амулеты работать не будут. Влияют на магию и магические вещи в радиусе до четверти метра, но обычно сказывается их способность на предметах, кои касаются их. Способно дезактивировать магические всплески 1-2 ступени магии или ослабить НI способности сопряженные с магией.
HII – Поле так  же не контролируется, хотя имеет свой максимальный радиус до пяти метров. При этом, поле не однородно, ибо на краях соответствует НI, усиливаясь по мере приближения к «хозяину». Впрочем, при должной концентрации и сосредоточении воли антимаг может научиться сдерживать свой дар. Способны дезактивировать в радиусе до полуметра заклинания 5-6 ступени со стандартным количеством вложенной магии.
AI – сфера  0-2 метра- блокировка 7 ступеней магии или НII, AI способностей
2-3  метра - блокировка до 5 ступеней  магии ( НII уровень способности)
4 -5 метров - 3-4 ступени магии
10 метров - на 1-2 ступени магии
AII – обладатель способности способен создавать экраны или антимагические щиты, но сам всегда является источником антимагии, то есть не может параллельно применять школы магии, способности или являться целью для заклинаний низкого или равного уровня. Сфера неизменна в размерах (до 10) метров (в общем), где
0-2 метра –  блок до 11-ти ступеней магии ( блок АII способностей)
2 – 3 метра – до семи  ступеней магии (AI)
4-7 метров – пять ступеней магии (НII способность)
10 метров – три ступени магии (НI)
Экраны же так же зависят от дальности развёртывания от мага, протяженности и сложности. Например, экран 2*2 метра в 1( одном) метре от антимага способен выдержать атаки 11-ступени магии и снижать эффективность заклинаний более высокого уровня. Но экран в 4-ех метрах, хотя и может иметь такую же силу, «легче» пробить заклинанием высокого уровня и требуется больше затрат на поддержание поля. В целом, поле на максимальное рассеивание поддерживаться может до часа. При этом поле, что окутывает непосредственно антимага, может держаться дольше.
AIII – Личное поле и сфера до пяти метров в радиусе может  блокировать, рассеивать заклинания, а также обезвреживать артефакты до 14 ступени. Сфера и поле за пределами радиуса пять метров имеют - 10  ступней антимагии (максимальное отдаление – 7 метров, после чего эффект снижается на 20% за каждый дополнительный метр)
Пр. – блокировка любой магии (за исключением 15+), способности, артефакта (за исключением артефактов с индексом 0) в личном поле, чей радиус равен 15-ти метрам . За пределами этого радиуса действует «второй слой» с силой AIII и «глубиной»  от трёх до 70 метров. Впрочем, маг может менять конфигурацию поля любым образом, так, что под aII закрытием может оказаться расстояние в несколько километров (кратковременно) или нII-aI  на более долгий срок

Блокирование чужих способностей (!)   - способность концентрировать свою энергию таким образом, что при прикосновении к обладателю магических способностей затрудняется его способность использовать магические приобретённые способности. Блокировщик начальных ступеней  может лишь незначительно снизить способность достаточно опытного мага. Лишь  блокировщик высокой ступени может выбрать блокируемую способность, а в иных случаях  способность ограничивается по усмотрению ГМ. Способностью нельзя полностью заблокировать расовую магию, например стихийную магию у шикигами или потоки магии дезааров. Архимаг данной ступени способен накладывать печати, полностью запирающую способность. Важно заметить, что, скажем, шикигами нельзя «запечатать» в их истинном облике, точно так же, как и воспользоваться  блокировкой в поле антимагии.

уровни владения

НI –  способность проявляет себя. Обладатель может (чаще всего нежеланно), дезактивировать на время слабые магические предметы (артефакты 4 – уровня).  Навыков же для применения против иных проявления магии недостаточно
НII- маг уже способен дезактивировать на продолжительное время (иногда навсегда), артефакты 4-го уровня, на время (от нескольким минут до часа)  артефакт 3-го уровня. Прикосновение должно длиться не менее двух минут. Кроме того, прикосновение к магам может повлечь  ослабление последующих заклинаний мага на  2-3 ступеней. Эффект действует  несколько минут, после чего печать разрушается. На магов выше уровня «старший ученик» способность действует всего полминуты (пост), а магистр и выше иммунны к проявлению способности. Прикосновение должно длиться не менее пяти секунд, а наложение печати требует предельной концентрации.
AI- маг способен «запирать» действие артефакта 3-го уровня на несколько часов, а при должном контакте –  на целый день. Прикосновение должно длится  не менее полутора минут. Артефакты более высокой ступени наверняка будут сопротивляться ограничению, так что прикосновение к артефактам второго уровня должно длиться не менее  трёх минут, после чего артефакт теряет от 10% до 30% силы.
Кроме того, АI –блокиратор способен налагать общую печать на магическую силу противника в четыре ступени или блокировать определённый поток ( отдельно способность или магию) с силой в 7-мь ступеней. При наложении максимальной печати на все способности, концентрироваться на прикосновении маг должен не менее  минуты.  Если прикосновение длилось меньше, то ограничение выйдет по подобию НII. Наложение печати на одну способность занимает  от 2 до 10 секунд ( от трёх до 7 ступеней печать). Маги ступени «магистр» способны ломать печать за несколько секунд, бакалавры – минуту, ученики – несколько часов. Те, у кого способность или магия была ниже ступени «младший ученик», не имеют возможности сломать печать без чужой помощи
AII – возможность на продолжительное время блокировать артефакты 3-го уровня (прикосновение к ним  должно длиться от 5 до  30 секунд, соответственно, минимальное время  действия блокировки – 40 минут), 2-го уровня ( от минуты до двух, где максимальное время блокировки – 10 минут). Артефакты 1-го уровня может удастся ограничить в их силе на 15%
Блокиратор имеет возможность «запирать» все способности, что не превышают уровня «старший ученик» или aI – aII  (общая печать силой 7 ступеней) или накладывать печать на способность или магию с силой до 9-ти ступеней.  Бакалавры  ломают печать в течении 10-20 минут, магистры – в течении двух минут, а архимаги – несколько мгновений.
При этом, прикосновение для общей (специальной) печати длится не менее 10 секунд ( 2 секунды – 8 секунд), где сила печати также зависит от времени прерывания прикосновения.
AIII – ограничения действия силы артефакта  1-го уровня  зависит от длительности прикосновения. Например, артефакт проигнорирует прикосновение, длительностью менее 2-секунд, а затем начнет терять  5% силы за каждую дополнительную секунду, пока блокиратор «удерживается» на нём.
Блокиратор может полностью заблокировать силы ученика и бакалавра сроком до нескольких  дней, а менее опытных – лишить способности применять магию на неопределенный срок.  Магистр может сломать полный блок, накладываемый не менее минуты, за срок в несколько часов (реже- в час), а архимаг – за несколько минут или дюжину минут.
Пр. –  Блокиратор может с равным успехом запечатать любой уровень артефакта(кроме о-го) за несколько мгновений, точно так же, как и навсегда запечатать магический дар почти любого существа, вплоть до уровня  старшего ученика Бакалавр потеряет «дар» на долгое время, магистр и архимаг же могут бороться за «свободу», но лишь у архимага есть шанс освободится рано или поздно от бремени проклятья.

Вампиризм (!) -   магическая абсорбция энергии из различных проявлений магии и эмоций. Различают энергетический вампиризм, технический вампиризм, стихийный вампиризм и эмоциональный.

Энергетический вампир -высасывание из жертвы (и окружающей среды)  магической и жизненной энергии.

уровни владения

HI - Имеющий данную способность может вытягивать энергию исключительно прикосновением. Мгновенной абсобции тоже не происходит, так что обладателю придётся не менее нескольких минут иметь физический контакт с жертвой.  Количество сил, получаемое таким образом, крайне мало. От попытки высосать больше возможного, вампир испытывает болевые ощущения.
Важно: эн. вампир не трансформирует поглощаемую энергию, а просто поглощает. Иными словами, если пытаться "присосаться " к  некроманту, то в скором времени понадобится квалифицированная магическая помощь. Кроме того, все виды вампиризма на НI-HII уровнях мало контролируются и "всегда включены"
HII - больший контроль над  способностью,  что позволяет высасывать  до двух ступеней (0-2)
AI- в состоянии прикосновением высосать энергию равной четырем начальным ступеням
AII-в состоянии при полной концентрации поглотить магическую силу мага 7-ой ступени. Важно учитывать, что если вытягивать энергию из мага с малым запасом сил, то он может "перегореть". Кроме того, можно тянуть энергию не из одной цели, а нескольких, что находятся на расстоянии не более одного метра ( однако, подпитываться от кого-то конкретного на расстоянии нельзя).  В таком случае возможно передача энергии  равная трём начальным ступеням, не больше.  Вампир, что поглотил   энергию в указанных (предельных) размерах, должен отдохнуть, усваивая энергию, иначе  тело может её отторгнуть
AIII - возможно аккумулирование больших запасов энергии при прикосновении ( до 10),  дистанционно (1.7 метра, до 5 ступеней).  Энергия усваивается относительно быстро.
Пр.- энергетический вампир способен почти полностью лишить энергии даже опытных магов, безболезненно снося  поглощение  7-8 ступеней. Расстояние, с которого э. вампир может подпитывается от магических предметов, существ достигает около трёх метров.
Пример:
Энергетический вампир  AII ранга  накладывает руки на  старшего ученика (9 ступень) магии рун. В итоге, если ученик ничего не предпримет, то в течении времени от  десяти секунд до трёх минут от может потерять  магические силы, необходимые для создания плетения выше второго уровня, то есть уже не может наполнить энергией сложные ставы.
Энергетический вампир АII ранга нападает на  младшего ученика ( до 7 ступени владение магией)  магии природы . В конечном итоге, ученик теряет не только возможность  колдовать, но и чувствует крайнюю слабость и истощение, так же вампир абсорбирует частичку жизненных сил. В теории, эти силы могут магически стимулировать регенерацию абсорбера.
Следует учесть, что силы высасываются из общего  магического запаса и, поэтому, влияет и на применение способностей, особенно чисто магической направленности.

Подзарядник -заряжается энергией от технических устройств, однако, в этом есть свои нюансы. Например, взяв в руки батарейку, обладатель данной способности запускает в ней нужную химическую реакцию для вытягивания энергии эл. свойства. Точно так же происходит с различными конденсаторами и преобразователями, но не действует на прямые источники тепла, света, энергии. Иными словами, подзарядник не может получать энергию от солнца, огня, ветра и чистых проявлений электрокинеза.

уровни владения

НI - игрок способен вытягивать энергию из батарей и малых аккумуляторов и, соответственно, подпитываться ей. Однако, батареи дают крайне малое количество энергии,  так что впору сравнивать эффект с распитием чашки кофе. Удерживаться в руках батарея (или устройства на батарейках) должно не менее пяти минут
НII- владелец уже освоился в управлении способностью и вполне может попытаться брать энергию от относительно сложных приборов (компьютеры и т.д)
АI - общая эффективность способности повышается, позволяя как быстрее собирать энергию ,так и увеличивая полезности сей способности.
Пример: 40 батареек ААА дадут возможность применения магии 4-той ступени
AII - можно "присасываться" к электрическим сетям, но на крайне ограниченный срок, иначе можно, буквально, сгореть
Пр - обладатель способности может быстро насыщаться от электроники и даже, в каком то смысле, высвобождать энергию, но уже магического рода

Эмоциональный вампир-  дистанционно берет энергию от сильно выраженных окружающих эмоций.

уровни владения

НI - вампир может абсорбировать психическую энергию только очень сильных эмоций,близких к аффекту,  типа сильного гнева, ненависти, паники. Следует отметить, что эм. вампир может  сам подпасть под влияние настроения (радиус- до 1-го метра). Полученной энергии хватает на заклинания 1-2 -ой ступени
НII - Количество энергии с сильной эмоции увеличивается до 2-3 ступеней, а радиус до 2-ух метров
АI - эм. вампир способен расшифровывать скрываемые чувства, но с них получает минимальное количество энергии. Более слабые  эмоции, вроде радости, начинают так же давать ему энергию. В целом, вампир способен абсорбировать энергию достаточную для заклинания 5-ой ступени. Вампир не мгновенно высасывает эмоции, но пока он это делает, невольные "доноры" ощущают дискомфорт. Ярость утихает, а радостные улыбки холодеют на губах.
AII- вампир способен поглощать более-менее выраженные эмоции на расстоянии до пяти метров  и использовать максимально накопленную энергию для использования 7-ой ступени магии.
Пр.- вампир способен полностью лишить живое существо без ментальной защиты любых эмоций  в своём радиусе (до 10 метров). Максимально собранная энергия может достигать значения 10-той ступени магии.

Копирование чужих способностей путём прикосновения (!) - эта способность позволяет посредством прикосновения перестроить свои энергетические потоки таким образом, чтобы можно было использовать ту способность, которую использует оппонент. В расчёт берётся самая высокоразвитая способность из тех, которыми обладает субъект, у которого, собственно, копируется способность.

Подробности

Копировать можно единовременно только одну магию или одну способность. Если вы захотите скопировать, что-то другое, когда время действия предыдущей скопированной способности ещё не вышло, то она (старая способность) заменится на новую, и на такую замену вам тоже придётся вдвое больше энергии, чем на копирование, когда вы были, так скажем, чисты. Копировать можно как способности, так и магию, но у каждого свои нюансы, рассмотрим сначала копирование магии, а потом на основе неё перейдём к копированию способностей.
Для копирования магии требуется прикосновение, дабы подстроить своё тело под её использование. Но чтобы использовать магию, необходимо скопировать и заклинания, творимые оппонентом. Соответственно, чем выше уровень этой способности, тем больше заклинаний, тем более сильные заклинания можно скопировать и, естественно, дольше держать скопированную способность. Сам копирующий при этом не понимает принципа действия заклинаний, которые он копирует и не может изменять их силу после копирования. Например, если было скопировано заклинание молнии по силе равной 4 ступени владения магией, то сделать её по силе равной 5 ступени владения магией копир не может. Смотрим таблицу, чтобы оценить, что может сделать копир на той или иной ступени владения способностью копирования:
1 - 2 – копирование заклинаний 1 ступени, 1 заклинание, хранить способность не более 5 минут
3 - 4 – копирование заклинаний 2 ступени,  1 заклинание, хранить способность не более 7 минут
5 – копирование заклинаний 3 ступени, 2 заклинания, хранить способность не более 9 минут
6 – копирование заклинаний 4 ступени, 3 заклинания, хранить способность не более 11 минут
7 – копирование заклинаний 5 ступени, 3 заклинание,  хранить способность не более 12 минут
8 – копирование заклинаний 6 ступени,  4 заклинания, хранить способность не более 14минут
9 – копирование заклинаний 7 ступени,  4 заклинания, хранить способность не более 16 минут
10 – копирование заклинаний 8 ступени, 5 заклинаний, хранить способность не более 18 минут
11 – копирование заклинаний 9 ступени, 5 заклинаний, хранить способность не более 20 минут
12 – копирование заклинаний 10 ступени, 6 заклинаний, хранить способность не более 23 минут
13 – копирование заклинаний 11 ступени,  6 заклинаний, хранить способность не более 26минут
14 – копирование заклинаний 12 ступени, 7 заклинаний, хранить способность не более 30 минут
15 – копирование заклинаний 13 ступени, 8 заклинаний, хранить способность не более 35 минут
Копирование способностей происходит аналогичным образом, только вместо уровня заклинаний, которые можно скопировать, подставляем максимально возможный навык способности, который можно скопировать. При этом необходимо помнить, что использовать способность, с которой один человек живёт всю жизнь, а вы скопировали только что, на высоком уровне не получится, будь у вас даже максимальная способность копирования.

Закрытый разум(!) - Очень редкая мутация, что заключается в приобретении иммунитета ко всем вмешательствам  в свой разум, будь то  телепатия, либо же, обыкновенное заклинание правды. Никто не может читать его мысли или управлять сознанием. Ступени не требуются, однако, игрок, беря данную способность, жертвует 7-мью ступенями. Кроме того, обладатель способности не может изучать Ментальную магию, обладать способностями-активаторами М.м, но подвержен эмпатии выше AII ранга.

Хождение по поверхностям(!) -  Крайне редкая способность проходить по разнообразным поверхностям (за исключением газообразных). Маг концентрирует в ногах магию и, с её помощью, может перемещаться по поверхностям (проблем со, скажем бегом, не возникает при достаточной концентрации) . Сложность заключается  концентрации, так что время нахождения на поверхностях (исключающие опасные, вроде лавы). Примечательно, что её обладатели имеют сильную склонность к Нейтральной магии.

уровни владения

НI - от 30 секунд до трёх минут.  Бежать, впрочем, по поверхностям не может, а ходьба "вверх тормашками" может привести к "отрыву" - потере сцепления магического с поверхностью. По жидкостям передвигаться нельзя
НII - от трёх минут до десяти минут, по поверхностям металлическим, деревянным перемещаться можно довольно легко. Правда, хорошо отполированные поверхности, как ни странно, предоставляют плохое сцепление. Следует учитывать, что всем персонажа никуда не девается. Кроме того, на силу "сцепления" очень большое влияние оказывает обувь. Чем она легче и тоньше - тем лучше.
AI - от десяти минут до получаса по любым твёрдым поверхностям. Впрочем, балансировать на лезвии копья не удастся. В то же время, можно легко передвигаться по воде, аки посуху, в том числе и бежать.
АII - до часа по любым поверхностям, исключая газообразные. Кроме того, при помощи этой способности можно погасить полностью звуки шагов, высота и длина прыжков увеличивается в 1.5 раза.
AIII - До пяти часов, включая быструю смену поверхностей, угла нахождения. Кроме того, обладатель способности может избежать переломов ног при прыжках  с высоты. Обувь на данном этапе тоже никак не сказывается
Пр. - неограниченно долгое нахождение на любой, даже опасной поверхности (в течении очень краткого промежутка).

0

19

Активаторы

магии Крови

Регенерация - Способность  ускорять заживление ран. Более научно – увеличивать скорость деления клеток поврежденных  тканей, улучшать свертываемость крови в определенных местах. Изначально используются ресурсы самого организма, в дальнейшем возможно использование магического резерва, но энергия организма (те же самые калории, витамины, минералы и другие вещества благодаря которым организм поддерживает иммунную и регенеративную систему) заметно предпочтительней. Учитывая что болезни это разрушение внутренних органов и нарушение их функций – регенерация делает мага более устойчивым к болезням. То же самое с ядами не магического происхождения.  Способность является активатором магии Крови.

уровни владения

НI - Организм мага быстрее заживляет простые ранения. Вроде не так заметно, но намного лучше чем у обычных людей. Если небольшая царапина без следов исчезает за день – это уже ведь подозрительно.
НII - Человек понимает  и осознает, что его организм сильнее чем у других. После некоторых тренировок способен еще сильнее ускорять регенерацию вплоть до исцеления глубокой царапины (возьмем царапину длинной в десять сантиметров на внешней стороне руки и глубиной до сантиметра) в течении суток. Последствия – дикий голод и желание спать, ибо используются личные резервы организма.
АI - Сейчас маг уже вполне способен переносить ресурсы организма на исцеление ранения, а так же очень быстро прекратить кровотечение, увеличивая степень свертываемости крови – первые шаги к, собственно, магии Крови. Все еще используются исключительно ресурсы организма. Способен исцелить сломанную кость (закрытый перелом) примерно на тридцать процентов быстрее, нежели нормальный человек.  При этом важно хорошо питаться иначе есть риск заработать истощение организма.
АII - Последние ступени самой регенерации не являющейся частью магии Крови. Маг способен использовать собственную магическую энергию вместо энергии вырабатываемой для жизнедеятельности тела. Это не ускоряет сам процесс, но значительно сокращает расход калорий. А значит и еды и требует меньше отдыха.
Дальнейшая регенерация уже переходит в использование чужой Крови как отличного источника как энергии, так и полезных веществ восполняющих потери организма. А потому маг Крови получая уровень Адепт III делает резкий скачок по сравнению с предыдущими возможностями в этой области.  Но без не малых познаний в магии Крови, анатомии и патологии это невозможно. Зато на данных уровнях маг вполне может в течении трех-четырех недель и при наличии достаточного количества крови отрастить себе конечность. Так же с двенадцатой ступени маг незначительно может ускорять регенерацию других «пациентов» используя совсем малое количество своей крови или специально для этого приспособленной.
Ну и высшие маги Крови (Профессионал (15)) и младшие трансмутанты (не прошедшие «грань»). Обладают исключительными умениями в данной области. Вторым даже не нужно направлять свою силу – их тело занимается самолечением с наибольшей эффективностью с оглядкой на имеемые ресурсы организма. При наличии достаточных познаний в магии Крови и достаточном количестве, опять таки, крови, маг способен отрастить конечность в течении примерно трех дней. При очень большом количестве крови и если над телом до потери конечности и после ее потери был проведен специальный ритуал (для поддержки его нужно как минимум одно особо жестокое жертвоприношение для себя любимого) – сутки.  При специальной подготовке способны регенерировать сердце которому была нанесена колотая рана и если кто-нибудь освободит его от оружия и пролет крови в течении двух минут и сорока трех секунд.
Ну и высшие трансмутанты. Без комментариев. Поглощение всех живых клеток жертвы (коей может быть и дерево) дает невероятные возможности. Вплоть до регенерации после явно смертельных ранений. Единственный, совсем уж верный способ убить такое существо (ибо человеком ли, эльфом ли или представителем расы которой он был до того - таких тварей уже не назвать) это обезглавить и сжечь до того момента как его тело само восстановит ущерб пожирая все что есть живого в зоне его досягаемости. Либо полное уничтожение мозга.  Благо за историю всех миров таких были считанные единицы, а оставшихся после перехода через Грань – можно было пересчитать по пальцам одной руки.

"Хамелеон" - маг способен сливаться с окружающей средой, что делает его практически невидимым. Способность максимально эффективно работает без одежды. Также это может считаться склонностью и к магии Крови, и к к магии Превращений.

ступени владения

НI - способность слабо выражена, а ей проявления связаны с эмоциональными потрясениями при которых происходит перемена цвета кожи под цвет окружающей среды. Кожа может незначительно позеленеть, побледнеть и т.д. На одежду и волосы никак не распространяется.
НII - На применение способности всё еще влияет эмоциональный фон, но  и сильное желание обладателя учитывается. Кожа приобретает расцветку, смутно напоминающую камуфляжную (включая губы), а волосы чуть окрашиваются в цвет, превалирующий на местности.  Кожа же самого мага становится более тонкой.
АI - "хамелеон" имеет больше контроля над способностью и в течении 2-4 минут  слиться с фоном, затеряться в траве. Важно отметить, что на одежду способность не распространяется. Лишение же "камуфляжа" может происходить в течении 5-10 минут. Менять "шкурку" можно не  чаще, чем пять раз в день.
AII - адепт быстрее меняет свой "цвет", он более натурален и соответствует окружению, но на его "составление" нужно время не мнее двух минут. Кроме того, смена камуфляжа происходит куда быстрее. Нередко случается, что кожа адепта на всю жизнь приобретает какой-либо оттенок, например зеленоватый.  Можно изменять "камуфляже" не более семи раз в сутки
AIII - cмена цвета происходит в течении минуты, но частые перемены утомляют обладателя способности. Кроме того, одежда тоже может подвергаться действию способности, но она должна быть выполнена из натуральной ткани, без примесей неорганических веществ, а также быть максимально прилегающей к телу. Однако, с "натуральным" камуфляжем ей сложно соперничать. На данной ступени тело начинает выделять особый фермент, что меняет запах.
Пр - Камуфляж можно часто менять, он крайне правдоподобен, даже если это одежда. По запаху обладателя тоже крайне сложно найти.

Ментальной магии
Абсолютная память - мгновенное запоминание и хранение обширного количества информации любого вида (звуковой, текстовой и проч.). 

уровни владения

НI –  Способность мало себя проявляет, хотя её обладатель отличается хорошей памятью, но, к сожалению, помимо нужного и важного, западает ему в голову и куча «мусорной» информации. В целом, совершенно спокойно может прочитать несколько страниц и пересказать их, но спустя несколько дней будет помнить лишь отрывки.
НII – большое количество информации вокруг и неспособность организма отфильтровать ей, а так же благодаря природной склонности к ментальной магии, заставляет разум обладателя способности  повысить потенциал запоминания информации. Фактически, мозг пытается информацию обработать и разместить наиболее удобным для себя образом, в то время как владелец  её «получает». Фактически, разум «пишет» в аналог оперативной памяти, откуда можно легко и совершенно точно воспроизводить нужные сведения. Обычно такая запись длиться около недели, после чего , обычно во время сна, начинается перенос данных в другие «области».  Иными словами, обладатель способности, скажем, в течении недели читая разные книги, может точно цитировать прочитанное с указанием страниц и даже абзацев, но по истечению не менее 130 часов начинает уже затрудняться в указании номеров строк и подобных мелочей. В течении последующий 100 часов практически вся эта информация  «оседает» в долгосрочной памяти, откуда может быть вытащена ассоциативно. Важно заметить, что, скажем, по истечению месяца или года, информация сильно децентрализуется, то есть вместо целого листа в «руках» мага – клочки, но зато очень ровно и аккуратно разорванные.
АI – Система усложняется, разум старается перестроить себя, хотя обычно подобная перестройка без чужого вмешательства крайне долга. Фактически, разум старается не просто создать ассоциативных архив, но и выделить ту информацию, к которой чаще всего обращается владелец. Иными словами, «забывается» информация куда дольше ( 1.5 раза увеличен срок 100% цитирования). В то же время, следует помнить, что переизбыток информации в «оперативной памяти»   утомляет и ментально ослабляет
AII – Фактически, работу мозга можно уподобить работе с картами памяти. На каждую карту записывается  определенное количество информации и во время сна или медитаций перераспределяется между другими участками «картами». В итоге, огрехов в собственной памяти при виде того или иного явления, меньше, хотя  время  прихода нужного воспоминания куда выше. К сожалению, в дальнейшем из-за накопления большого количества информации начинаются проблемы с поиском. Мозг знает, что то или иное воспоминание или ассоциация у  него есть, но найти его мгновенно затрудняется. Такие задержки могут длиться от пяти секунд до часа – в зависимости от возраста и насыщенности жизни обладателя. С другой стороны, абсолютная память не даст забыть, скажем, бессмысленный рекламный буклет, увиденный мельком, в течении полугода
AIII – Мозг, используя ментальную энергию, продолжает  улучшать память, фактически, увеличивая объем «оперативной памяти». Он увеличивается до нескольких месяцев, но обработка для перехода в долговременную память идёт куда дольше – идёт смешивание. Сами же обладатели способности становятся более раздражительными, но, в тоже время, более педантичными, но совершенно неготовыми к  резкой перемене мест или событий. В то же время, их разум можно прозондировать, но очень сложно читать мысли или искать какую-либо информацию ввиду объема.
ПР -  Помнят всё и всегда, другое дело, что на поиск «воспоминания» их разум может затребовать ненормальные сроки. Существование таких «динозавров» крайне редко.

Акселерация мыслей - повышение мозговой активности и, как следствие, мыслительных процессов.   Как и абсолютная память – крайне редкая способность. Однако, если А.П. представляет собой видоизмененную ментальной магией способность к запоминанию, то А.М  ускоряет саму умственную деятельность. Обладателям способности нередко сложно сосредоточиться на одном деле или мысли.

уровни владения

НI – Голова с детства полна самыми разными идеями, образами, концепциями, но редко когда они реализовываются. Опять же, сложно концентрировать внимание, хотя такое часто бывает и у обычных людей.
НII – способность усиливается,  мысли быстро сменяют друг друга, порой даже не давая себя обдумать. Обладателю действительно сложно сосредоточиться на одном деле, особенно монотонном или требующим интеллектуальной работы. В целом, можно сказать, что мыслительные процессы проистекает в два раза быстрее, чем у обычного, среднестатистического человека
AI – при помощи ментальных сил маг учится контролировать свою способность, в некоторых случаях, даже замедляя работу мыслей, чтобы она оставалась на уровне НI. Однако, ассоциативное мышление даже с незначительным ускорением мыслительной деятельности, может подсовывать далеко не те образы, поскольку мозг обрабатывает новую ассоциацию быстрее, чем маг может осознать. Если маг никак не замедляет свои мысли, то мыслительная деятельность превышает человеческий показатель в 5 раз. Становится сложнее общаться с окружающими, поскольку долго «подбирается» ответ. В то же время, куда лучше удается импровизация. Она, впрочем, может оказаться и фатальное, особенно в магических вопросах
AII – Маг может «отсекать» лишние ассоциации, добиваясь более оптимальной мыслительной деятельности, хотя подобная «оптимизация» не хуже, но и не лучше НI. Обычно дальше без изучения ментальной магии способность не развивается.
Внимание: Эта способность позволяет персонажу быстрее «думать», но это не значит, что он может в считанные секунды решить задачу, что ранее забирала у него час. Помимо вариантов решения ему в голову будут лезть мысли о том, что, скажем, шторы красные, что такие шторы он видел в детстве, на балу, а далее разум начнет обработку воспоминаний. И, надо помнить, что «посторонних» мыслей может быть сколь угодно много и они постоянно изменяются, развиваются, исчезают и вновь появляются. Впрочем, читать разум «акселерата»  - очень непростая задачка для любого ментального мага.
Комбинация с А.П. – крайне редкое сочетание, но не менее спорное. Ассоциативный ряд пользуется огромной памятью, еще больше «загружая» персонажа, хотя это может и позволить обрабатывать несколько «ячеек памяти». В целом, хороший ментальный маг способен оптимизировать оба процесса до удобоваримых пределов.

Внутреннее зрение - довольно редкая способность относящаяся как к Ментальной магией, так и к магии Пространства. Маг создает в определенной координате аналог магического зеркала ( создание сильно упрощается, если маг уже был там ранее), через которое может видеть происходящее на данных координатах. Так же, можно добавить и аудиосопровождение, но сие довольно сложно. Шаманы и стихийные маги могут использовать стихийных и астральных духов для переноски "зеркал".  По сути это можно сравнить с созданием ментального маячка, но направленного на сканирование окружающего, нежели на пси-активность, хотя ментальные маги могут и так настроит своё «зеркало»

уровни владения

НI –  маг не всегда осознаёт, что он создаёт «зеркало» -сложный ментальный маячок  в определенном месте, а поэтому образы с места, что посещают его разум, могут поначалу пугать и дезориентировать. Обычно  «зеркало» формируется в том месте, где обладатель довольно долго находился или отнесся с большим интересом. «зеркало» развеивается за один день, а максимальное расстояние от него не превышает двух сотен метров.
НII – способность можно контролировать, выбирая место, где оставить «зеркало» и, при тщательной концентрации, создать его. Можно создать его в видимом диапазоне.
AI – Зеркал можно создавать около трёх штук, оставаться на месте они будут в течении недели, трёх дней или двух дней соответственно созданному количеству. Маг может отходить от «зеркал» на расстояние до 400 метров.
AII- До семи «зеркал», где одно зеркало может удерживаться сроком до 10 дней, а семь – два дня.  Можно создавать удалённо, если пользоваться пси-локацией, телепортационными техниками или подчиненными духами.  Расстояние, на которое можно закинуть одно «зеркало», определяется в один километр, два – в 800 метров, где каждое дополнительное зеркало на 30% сокращает возможное расстояние.  Следует учитывать, что маг не всегда «подключен» к зеркалу, он может отрешаться от него, в целях экономии сил, но, всё равно, долгая поддержка и использование даже одного-двух зеркал очень выматывает.
Дальнейшее развитие способности возможно только при изучении Ментальной магии!
AIII – «Зеркало», в которое маг вложил много силы, может существовать месяц, сопротивляться магическому обнаружению и разрушению, хотя оба явления влекут «помехи». Важно учитывать, что по «зеркалу» враждебные ментальные маги могут найти его создателя и даже провести дистанционную атаку. Расстояние, на котором может работать одно зеркало, может достигать  до пяти километров.

Гипноз - способность внушения и временного подчинения себе существа или существ посредством определенного составления магического потока с помощью силы мысли и некоторых действий.
Гипнотическое воздействие бывает двух типов и в совершенстве овладеть, в основном, получается только одним, либо просто проявляется только один тип:
Визуальный – гипноз посредством зрительного контакта.
Голосовой – воздействие с помощью слов, звуков и речи. Еще в эту же строку можно приписать способность: «пение сирены», когда гипнотическое воздействие происходит с помощью пения, имея исключительно групповое воздействие.
«Настоящим», основанным на магическом воздействии гипнозом, который описывается, могут овладеть только те, у кого есть талант к ментальной магии и соответственно само мастерство гипноза является производной веткой до этой дисциплины.
Стоит помнить, что ментальный блок успешно блокирует гипноз до равной ступени и предупреждает о вторжении силу на одну или две выше.
Закрытый разум же дает полный иммунитет до равной себе ступени. И некоторые расы попросту не подвластны гипнозу.
Гипнотизер, который пытается загипнотизировать менталиста или гипнотизера проходит своеобразную битву разума, где побеждает сила гипноза и эффект неожиданности.
Изначально, визуальный гипноз заставляет держать внимание цели на глазах гипнотизера, однако имеется шанс отвести взгляд и разорвать воздействие до первого момента, когда взгляд оторвать уже невозможно самостоятельно.

Описание ступеней

НI- Первые, зачастую неосознанные проявления гипноза малозаметны как для окружающих, так и для самого мага, только если более подкованный в ментальной магии сторонний маг может заметить, как новичок гипноза заметно упрощает себе жизнь своей пробудившейся способностью:
При визуальном, зрительном  контакте начиная с первой минуты цель, на которую направлен неотрывный взгляд, не способна отвести свой взор от глаз гипнотизера без особого усилия воли. Через четыре минуты проявляется сонливость и пассивность движений, которая, если гипнотизер отведет взгляд, будет какое-то время – от силы минут шесть-семь. Примерно через шесть минут гипнотизер в течении десяти минут без зрительного контакта способен отдавать простые приказы, которые не идут вразрез с моралью цели и не преступающие порог личной безопасности, иначе загипнотизированное сознание цели подаст сигнал тревоги или будет противиться действиям, вразрез заложенным принципам, и в таком случае загипнотизированный может «очнуться».
При голосовом контакте времени на подчинение слушателя надо примерно столько же, однако на третьей минуте проявляется не слабость, а навязчивая мысль, что гипнотизер… Прав и его точку зрения стоит поддержать, либо исполнить. Полный контроль с теми же ограничениями, что и при зрительном гипнотизировании, происходит так же через пять минут. Направление голосового гипноза на несколько целей не возможно, по той простой причине, что концентрировать голос получается только на одну цель. Поэтому «пение сирены» на этих ступенях недоступно.
НII- На таком уровне способностей не заметить в себе дар гипноза просто не возможно, потому следующие навыки обычно активно развиваются и поддаются тренировкам. Однако по прежнему гипноз легко сбить на начальных этапах, а причинение боли или яркие вспышки или иные, подобные воздействия, «пробуждают» цель от гипнотического сна.
При тех же условиях визуальный, как и голосовой гипноз заставляет привлечь к себе внимание уже через пол минуты. Следующая стадия проявляется через три минуты, а уже на следующей минуте следует полный контроль, который позволяет отдавать более сложные приказы в течении пятнадцати минут без поддержки гипноза, которые могут заставить цель сделать то, что её принципы не желали бы делать. Однако, на особо сложное требуется дополнительное время, как например приказ добродетельному существу совершить убийство, а порядочной девушке - обнажиться.
К тому же массовый голосовой гипноз теперь доступен, однако чем больше целей подвергаются гипнотизированию, тем соответственно и требуется больше усилий и тяжелее поддерживать контроль. Однако пение в этом плане имеет различие. В отличие от обычного голосового приказа, пение не концентрирует гипноз, а распространяет магическую волну площади отчетливо слышного голоса гипнотизера-певца, плавно окутывая сознания жертв. И уже где-то на пятой минуте они могут потерять бдительность, почувствовать слабость и сонливость, а впоследствии просто уснуть – на данном этапе это максимум, чего может добиться «пение сирены».
АI
Адепт гипнотизер, в отличие от новичка хоть и имеет такое же время для подчинения гипнозом, но его гипноз сильнее и эффективней. Он может заставить цель делать те вещи, которые он скажет, а так же пробудить в цели практически любые, желаемые ему эмоции и желания, подстегивая сделать цель что-то самостоятельно. И по-прежнему имеет трудности с тем, что бы заставить делать то, что идет в полный разрез с принципами и характером подчиненного.
Массовый гипноз поддерживается намного проще и порой уверенный, крепкий голос залог того, что гипнотизирование пройдет легче. А гипнотизер-певец обладающий хорошим голосом уже на четвертой минуте пения может уже не волноваться, что подвергшиеся его воздействию могут чем-то угрожать – они не имеют враждебности, считают его тем, кого стоит защищать и будут делать это, однако не смогут напасть на союзников. В то же время певец так же может усыпить цели. И начиная с этой ступени, гипнотизер разучивает избирательное воздействие на цели. К тому же если пение направлено на поддержку союзников, либо в мирных целях, то певец вполне способ вызвать ряд положительных эмоциональных всплесков и мыслей своим пением.
И можно сказать, что сбить гипнотический сон с цели адепта сложнее, в процессе гипнотизирования у него есть десять-пятнадцать секунд, что бы восстановить процесс гипнотизирования, а при полном управлении цель разбудить сложнее, однако все-таки возможно.
Адепт II(9-11)
Адепта следующей ступени достигнуть, возможно, только после того, как гипнотизер сможет открыть в себе ментальную магию, к которой у него определенный талант.
На привлечение полного внимания адепту этой ступени требуется лишь десять секунд, а для следующей стадии, при которой имеется шанс тут же отдать не сложный приказ или вызвать желаемую эмоцию или мысль, или вообще ослабить мозговую деятельность, требуется лишь минута, и для полного подчинения – две. При полном подчинении гипнотизер может отдавать фактически любые приказы в течение получаса, «пробудить» цель является сложнейшей задачей для посторонних, обычное самое простое – заставить потерять сознание или способность функционировать. Так же если сбить гипнотизера во время процесса, то он еще может в течение примерно сорока секунд восстановить процесс.
Пение, имея те же критерии подчинения, уже на второй минуте может зомбировать массы целей, для исполнения любых мысленных приказов гипнотизера в процессе пения.
Адепт III(12-14)
Адепту третьего порядка не нужно время для привлечения полного внимания – один направленный гипнотический взгляд, и жертва уже не может отвести взор, а через минуту приходит полный контроль, При котором можно отдать любой приказ, вызвать любое эмоциональное состояние или побудить любые мысли, которые будут держаться порядка трех часов. А при более доскональном гипнотизировании можно дать комплекс указаний на долгое время, - до двух суток, - и загипнотизированную цель пробудить без опытного менталиста обычными способами невозможно. Даже при потере сознания комплекс заданий остается в силе до момента истечения срока воздействия, либо исполнения поставленной цели.
Голосовое подчинение прекрасно работает при массовом воздействии и гипнотизер может быть прекрасным оратором, который способен побудить толпу на всё, что он захочет, хоть это и будет намного сложнее, чем при единичном контакте.
«Пению сирены» достаточно минуты для того, что бы слушатели стали послушными марионетками и «преданными союзниками» певца даже еще в течении двадцати минут после прекращения пения, исполняя любые приказы.
Профессионал(15 ступень)
Один пронзительный взгляд и цель может ощутить всё, что гипнотизер захочет. А через несколько мгновений сделает всё, что он захочет и на долгое, до нескольких дней время, и не каждый ментальный блок способен противостоять такому.
Слово, любое слово воспринимается ментально незащищенной целью как абсолютный приказ, который выполняется незамедлительно, с любой приказанной гипнотизером эмоцией, - хозяин захочет радость или слезы, и приказ будет исполнен в точности.
«Пение сирены» с первых секунд заставляет ощутить легкое волнение, а затем массы лишь чувствуют и думают то, что желает гипнотизер-певец, вплоть до того, что пение может свести с ума и сделать безвольной марионеткой на долгое время после окончания самого пения.

Ментальный блок - блок от чтения мыслей и влияния на сознание. В отличие от закрытого разума, метальный блок - магическая техника для ментальной защиты, которая постоянно действовать не может. Ментальный блок защищает от эквального ментального воздействия извне, но его защиту можно обойти. Умение постановки ментальных блоков-явный признак задатков в сфере ментальной магии. Ментальные блоки могут быть «внешними» и «внутренними». Внешние блоки защищают в целом от проникновения в разум и ментального воздействия, но их нужно постоянно поддерживать. Внутренний блок обычно накладывается на определенное воспоминание, чтобы избежать взлома ментальным магом важной информации. Чаще всего подобное применяется при защите от чаннелинга, и реже – от меметических атак.

уровни владения

НI – маг подсознательно создает ментальный щит на разум и мысли, проявляя, таким образом, определенную ментальную сопротивляемость. Данный щит позволяет ослаблять слабые  ментальные зонды, гипноз, даже порой сводя их на нет.
НII – маг уже вполне отдает себе отчет об способности и пользуется ей более эффективно, полностью защищая себя от НI-HII атак (однако, блок разваливается, если было проведено три атаки НI или две НII), ментального воздействия пятой ступени, однако блок почти не помогает от эмпатии.
AI – Щит мага полностью непоколебим для способностей ниже пятой ступени, ( НII), а блок можно налагать как общий (то есть защита от зондирования, суггестии,эмпатии), но и на определенные воспоминания, образуя своеобразный «сейф». Нередко при этом воспоминание «изымается из оборота», то есть подумать о нём маг не может. Подобный «сейф» может открыться со временем, просто истощив приданный запас ментальных сил, а может открыться только при определенных действиях  накладывающего блок.
AII – Способность формировать ментальный блок нового уровня, что скрывает пси-активность владельца. Иными словами, мага нельзя обнаружить при помощи пси-локации, чаннелинга. Однако, боевые заклинания ментальной маги истощают подобный щит крайне быстро, а его потеря может сама по себе привести к неприятным последствиям. К тому же, меметические атаки ослабляются лишь на 30%
Дальнейшее развитие способности происходит лишь в рамках Ментальной магии

Сенсор - Сенсор – способность способная ощущать окружающий мир без использования основных пяти чувств.  Использующий ее посылает некую «волну» магического вида (далее волна исследующей магии или ВИМ) распространяющуюся вокруг. Если волна упирается в объект излучающий агрессию, опасность (на низких уровнях) или магическую силу (на высоких уровнях) заклинатель получает эту информацию.  Вполне может называться магическим аналогом эхолота.

уровни владения

НI - Именно это и называется интуицией. Момент когда человек осознает что что-то не так. Не обязательно он среагирует но факт в  том что его магическое поле самовольно (или в случае ментального потрясения, страха, выброса адреналина) сработало и «просканировало» близлежащую область.
НII- В данный момент человек (не человек) осознает свою способность. Управляя своим ментальным состоянием, подсознательно вызывая у себя, к примеру, страх или другую достаточно сильную эмоцию он может вызвать ВИМ целенаправленно. Из-за сложности управления собственными эмоциями занимает не малое время, имеет ограниченный радиус действия (примерно двадцать метров на пятом и тридцать метров на шестом уровне) зато может заметить предметы способных нанести явный урон или людей имеющих агрессивный настрой к магу. Правда в первую категорию зачастую может попадать все, начиная зубочисткой заканчивая смертельной ловушкой и маг пока не в состоянии определять, что есть что.
АI-  Это начало понимания механизма действия ВИМ. Вернее даже не ее действия а ее вызова. Воздействуя на свое энергетическое поле, ауру если вам угодно, маг насильно выпускает «волну» способную просканировать пространство радиусом в пятьдесят  метров вокруг. Но в действительности полезное действие в радиусе метров тридцати. Ибо все что за пределами двадцати пяти – тридцати пяти метров (зависит от сосредоточенности магов) может включать в себя и кухонный нож и убийцу с арбалетом. Зато предметы засеченные внутренним кругом действительно могут нанести урон если это спланированная ситуация (обычно это ловушка или близко затаившийся враг). С этого момента появляется побочный эффект при частом использовании способности – головные боли (редко) и усталость.
АII -  С этого момента маг может различать живые и не живые предметы попавшие в зону его «эхолота» да и вызов ВИМ уже не такая уж и проблема. Зона же расширяется до ста-ста пятидесяти метров. А с небольшой подготовкой которая может помочь сосредоточиться и все двести метров. Полезная зона же на треть меньше, зато внутри нее маг способен различить не только живое\не живое существо но и магический фон, определяя магическая ли ловушка и обладает ли человек магией и примерное местонахождение врага.  Возможно развитие паранойи из-за того что разум видит слишком много «врагов». Маг у которого есть большое недоброжелательное окружение постоянно строящее глазки быстро но верно (за исключением слишком активных и позитивных людей)  теряет доверие к людям ибо постоянно чувствует себя в логове врагов.
АIII - Такого человека уже сложно застать врасплох. Очень сложно если только вы не способны нанести урон примерно с полутора километров. Разум уже фактически на автомате различает живые и не живые предметы, маг начинает различать типы магии и его слабость – человеческая реакция. Ибо теперь он может и будет знать откуда ждать нападения, где его ждет ловушка но тело не способно поспевать за разумом. Более того, он фактически знает местонахождение «вражеского» предмета. Практически полностью и точно, а если постараться – то и его очертания, особенно если «враг» имеет магические способности. Теперь есть и побочный эффект который ранее проявлялся крайне редко – мигрени. Мозгу приходиться обрабатывать куда большее количество информации и это провоцирует не только усталость но и боль. 
Пр- «Интуиция» мага почти не знает границ. Она знает не только об опасностях но и о мелких неприятностях. Волна обгоняет большую часть видов магии и способна заглянуть на две-три секунды вперед что поможет подхватить ту девушку которая только что чуть не упала и обойти то место в которое через секунду упадет горшок с балкона. Или чуть отклониться от выпущенной с нескольких километров пули. Он знает очертания практически любого вражеского предмета и точное его местоположение относительно себя любимого.   Он различает большинство типов магии, даже не смотря на человека. Более того магу уже не нужно напрягаться дабы создавать ВИМ – его тело делает это автоматически. А если он их усиляет то поле его «эхолота» достигает радиуса в три километра. В прочем это и плохая сторона. Усталость уже не проблема – тело привыкло и это считается нормой, но головные боли довольно частое явление. Ибо теперь магу приходится напрягаться, что бы НЕ использовать способность и он постоянно видит сотни и тысячи «врагов».  Да и  проблемой является возможность развития паранойи (если она не развилась раньше) ибо вещи способные нанести вред магу тоже помечаются разумом как опасные и маг без крепкого морального стержня начинает видеть врагов во всем и во всех.  В общем это маги способные предупреждать 99% процентов опасностей но практически все они являются
недоверчивыми, закрытыми и несколько озлобленными людьми.

Телекинез - способность  оказывать влияние на предметы (физические объекты) без материального воздействия. По-простому, способность передвигать предметы без материального воздействия, т.е. взглядом и/или силой мысли.

уровни владения

НI – идентичен телекинезу второй ступени Ментальной магии. Маг способен оперировать и мелкими предметами ( не меньше мелкой монетки). Фактически, оперирование мелкими предметами и является лучшей тренировкой для телекинетика. Обычно предмет, которым можно манипулировать, должен находиться не менее в одном метре от ученика.
НII – идентичен телекинезу шестой ступени М.м. Расстояния до предмета может достигать четырёх метров для максимального на данной ступени влияния .
АI –идентичен телекинезу 7-ой ступени, но в 1.2 раза сильнее, т.е. можно поднимать предметы весящие 12 килограммов, а не 10. Кроме того, маг-телекинетик затрачивает на 15% меньше сил на телекинетические манипуляции. Расстояние колеблется от десяти, до 15-ти метров. Чем дальше от объекта, тем сложнее манипулировать  тяжелыми предметами и тем ниже «качество» манипуляции в общем.
АII – Идентичен телекинезу 11-ступени, но в 1.5 раза сильнее, а телекинетические барьеры даже в состоянии останавливать пули (почти с любого расстояния пули 9мм почти в любом количестве, до 20 пуль 5.56 калибра с расстояния не менее 10 метров. (Подробнее о антипулевых характеристиках уточняйте у ГМ-а). Барьер может быть активным, то есть напрямую поддерживаться магом, а может быть пассивным, то есть маг использует ментальный «маячок», чтобы, скажем, наложить подобный барьер на дверь. Сила барьера зависит от  приложенных усилий. Защитные ментальные барьеры действуют только на физические объекты
АIII – Идентично 13 ступени М.м, но сильнее на 30%.  Это последняя точка развития способности

Телепатия - явление передачи мыслей и чувств на расстоянии и оказание таким образом воздействия на живые и неживые объекты, без применения каких-либо технических средств.  Ступень Телепатии обозначает максимальное расстояние передачи мысли или образа, отчетливость  и силу, если нужно пробить ментальный блок.

уровни владения

НI – идентично 3-ей ступени М.м.
НII –идентично 6-ой ступени М.м, только радиус телепатии увеличивается до 12 метров,можно передавать образы
AI –идентична 7-ой ступени М.м, однако, радиус пси-локации может достигать  до 75м, радиус телепатии по маячку увеличен на 20%.
АII – идентична 11 ступени М.м.  Все способности, связанные с зондированием, пси-атаками и пси-локациями имеют увеличенную дальность действия (на 15%) и к ним дополнительно дается 1 (одна ступень) силы при взломе ментальных блоков
AIII – увеличение силы и дальности способности на 20%. Последняя ступень развития способности

Чаннелинг – спонтанное экстрасенсорное восприятие информации.

Подробности

Кратко:
На практике он даёт два основных преимущества: более быстрое осознание знаний любого типа, а также эффект «критической ситуации», когда организм мгновенно концентрируется, и мышление становится очень быстрым и чётким.
Способность спонтанная, работает обычно в критических ситуациях, либо в состоянии сильного возбуждения. С повышением ступени, маг приобретает умение провоцировать срабатывание способности в нужных ситуациях.

Более подробно:
1. Осознание знаний - позволяет тебе осознать информацию, которая известна большому числу лиц, но ты сам ничего не знаешь об этом. На первых ступенях – это довольно простые знания о предметах и явлениях, которые известны более чем миллиону человек. При этом имеет значение язык. Информация должна быть известна такому числу лиц, говорящих на одном языке, известном магу, владеющему способностью. Каждое отдельное осознание каких-либо знаний – это однократное использование способности. Знания приходят совершенно спонтанно и нельзя проконтролировать этот процесс. Он также может повторяться с различной частотой. Чем выше ступень, тем более сложную и не очевидную информацию ты можешь осознавать. С повышением ступени ты уже можешь настроить себя на активацию способности. Это не полный контроль, но можно сознательно подвести себя к нужному состоянию. Архимаг способен очень быстро понять устройство сложного механизма вплоть до того, что сможет разобрать его и собрать опять. Главное, чтобы об устройстве этого механизма знало не менее 100 человек. Также он может быстро и точно понимать сложные тексты или инструкции. Ему не нужны дополнительные разъяснения, ни по какому вопросу. Он может управлять способностью, вызывая нужное состояние, примерно на 90% (осечки всё ровно возможны – полного контроля добиться нельзя).
нельзя узнать чужие мысли, ибо они известны только одному человеку – своему хозяину. Потому нельзя определить при помощи Чаннелинга, какой удар нанесёт противник во время боя, или что он скрывает. Даже нельзя понять, что он врёт, если он этого не продемонстрирует – ведь только он один знает, что он врёт.
Пример:
Вот скажем, к тебе в руки попал предмет, о котором ты ничего не знаешь. Что с ним делать будешь? По-идее - ты постараешься сообразить, в чём его назначение. Как это сделать? Обычно это делается путём логических рассуждений. Осматриваешь предмет, какие там у него есть штырьки, отверстия, рычаги и прочее. Возможно, в итоге, после длительного мозгового штурма, ты осознаёшь, что это похоже, например, на оружие.
А теперь внимание! Если у тебя есть способность Чаннелинг, то на то, чтобы сообразить, что у тебя в руках именно оружие, тебе потребуется около 30 секунд. Но это - простое знание. Далее, если хочешь понять, как им ещё и пользоваться, надо опять использовать способность. Чем выше у тебя способность, тем быстрее ты понимаешь что к чему. Если способность низкая, то с определённого момента ты уже не сможешь спонтанно понять, что надо делать, ибо эти знания для тебя уже слишком сложные. И тогда ты вернёшься к самому обычному способу глубоко научного тыка. Вот осознал ты, как работает этот вот конкретный рычажок - отлично - это однократное использование способности! Чтобы понять, как работает следующий рычажок, ждёшь, когда можно снова использовать способность столько, сколько требует твоя ступень. Если после осознания десятого рычага ты ещё и вспомнишь, для чего служил первый - молодца! А если не вспомнишь - будешь заново соображать! Ты можешь что-то запомнить, можешь, но только в пределах возможностей собственной памяти.
Таблица:
ступень 1-2: не чаще 4 раз в час, с любой динамикой перерывов, потом перерыв не менее часа, знания должны быть известны не менее чем миллиону человек (Внимание - имеет значение язык. Информация должна быть известна такому числу лиц, говорящих на одном языке, известном магу с данной способностью);
ступень 3-4: не чаще 5 раз в час, с динамикой перерывов не менее, чем через 5 минут;
ступень 5-6: каждые 10-12 минуты в течение часа, потом перерыв не менее 50 минут, знания должны быть известны не менее чем 100 тысячам человек;
ступень 7-8: каждые 7-10 минуты в течение часа, потом перерыв не менее 45 минут;
ступень 9-10: каждые 5-7 минуты в течение часа, потом перерыв не менее 40 минут;
ступень 11-12: каждые 3-5 минуты в течение часа, потом перерыв не менее 35 минут, знания должны быть известны не менее чем тысяче человек;
ступень 13-14: каждые 2-3 минуты в течение часа, потом перерыв не менее 30 минут;
ступень 15: каждые 1-2 минуты в течение часа, потом перерыв не менее 25 минут, знания должны быть известны не менее чем сотне человек;

2. Эффект «критической ситуации» - мобилизует организм для более быстрых и точных действий. Суть в том, что ты начинаешь очень быстро анализировать происходящее и моментально понимать, что надо сделать, чтобы добиться именно нужного тебе результата. На первых ступенях – это просто хорошие смекалка и находчивость. Эффект может длиться от 5 до 15 минут и повторяться не может чаще, чем через полчаса. С повышением ступени улучшается также умение концентрироваться и длительность эффекта. Архимаг способен на очень высокую степень концентрации. Причём этот эффект может длиться достаточно долгое время – до суток, с перерывами в 5-7 минут, и длительностью непрерывного применения способности не дольше 45 минут. Потом надо будет хорошенько выспаться. Непрерывный эффект возможен не дольше 1-го часа.
Пример:
Вот ты шёл по переулку и вдруг к тебе навстречу выходят бандиты. Что ты будешь делать? Побежишь или будешь драться? Допустим, они очень сильные, или их слишком много, короче, ты решил бежать. Бежишь и конечно, сильно дороги не разбираешь. Но тут срабатывает способность. И ты сразу понимаешь, что вот тут вот будет поворот, а за ним – узкая подворотня. И туда ты сможешь скользнуть, и уйти от преследования. Без Чаннелинга ты бы, почти наверняка, пролетел мимо этой подворотни!
Таблица:
ступень       длится            перерыв
1-2                5-15                30-40
3-4               15-25               25-30
5-6               20-30               20-25
7-8               25-35               15-20
9-10             30-40               12-15
11-12           35-45               10-12
13-14           40-50                7-10
15                45-60                 5-7

Чтение памяти - чтение чужой памяти путем прикосновения..

уровни владения

НI – слабая склонность, чаще всего принимаемая за эмпатию. При прикосновении обладатель  перенимает переживание и, в редких случаях, фрагментарный  отрывок воспоминания, как правило, яркой эмоциональной окраски
НII – чем дольше прикосновение, тем больше «воспоминаний» будет получено.  Процесс никак не управляется, чаще передается самое яркое, так что желательно привести объект в возбужденное состояние. Наличие внешних блоков сводит на нет способность
АI -  развитие способности заключается в том, что можно читать мысли. Эффект подобен зондированию и опытный маг заметит подобное. Кроме того, если прикосновение длиться пяти секунд, то можно «вытянуть» воспоминание, о котором сейчас думает объект. Ментальные блоки НII ступеней обезвреживают способность.
AII - способность превращается в аналог "телепатии", однако, активизирующуюся только при прикосновении. Дальнейшее развитие способности возможно только в рамках М.м.

Эмпатия - способность воспринимать, пропускать, трансформировать чувства и эмоции людей, а также влиять на них.

уровни владения

НI – перенимание эмоционального фона при близком нахождении с источником эмоции. Обычно передача фона осуществляется при прикосновении, но достаточное близкое нахождение в течении относительно короткого промежутка времени тоже дает эффект проникания эмоции. Способность никак не контролируется, не может считывать эмоции с тех, кто защищен ментальным щитом
НII – Способность незначительно влиять своим присутствием на настроение и эмоции. Впрочем, сильный гнев  в радость обратить нельзя, скорее это будет незначительная девиация настроения цели
AI – взаимопроникновение эмоций. На данной ступени эмпат способен выравнивать сильные эмоции, но не полностью их изменять. Это хорошо подходит для успокоения возбужденных гуманоидов и животных. Игнорирует (но не разрушает) ментальные щиты ниже AI (7-8 ступени). Кроме того, легко определяет какие эмоции кому принадлежат, но, к примеру, в тесно забитой таверне испытывает сложности. На толпу внушение состояний почти не действует, максимум на трёх-четырёх человек в расстоянии не более трёх метров.
AII – эмпат способен внушать своё эмоциональное состояние другому. Кроме того, он может внушать и постороннюю эмоцию, скажем, злость. Успех зависит от цели, её опыта, сопротивляемости ментальным атакам (а это вид ментальной атаки). Может влиять на группу людей (не более 10) в расстоянии в пяти метрах и внушать им различные состояния. Хотя одному противнику может внушить панику, но нескольким – нет, скорее опасение.
AIII- Эмпат способен играть на эмоциях как и отдельного человека, внушая почти любую эмоцию (игнорируя щиты ниже АII), так и групп людей. Уже пять целей может быть подвержено панике, что делает эту способность похожей на меметическую атаку магов-менталистов

Магия Пространства
Мерцание в движении(!) – крайне редкая способность-активатор. Обычно маг, что способен делать «скачки» на небольшие расстояния, несомненно, имеет склонность к магии Пространства.  Особенность состоит в том, что маг выходит на особый план реальности и, незаметно для себя, перемещается по нему, так что происходит игнорирование физических и некоторых магических препятствий. Перехватить во время «прыжка» мага практически нереально. Использование способности может быть сопряжено с тошнотой после прыжка, дезориентацией в пространстве, потерей частей тела, а также, в случае неаккуратного «блинка» - застревание в твердых предметах с летальным исходом.

уровни владения

НI – способность проявляется чаще внезапно, чем по желанию. Первое перемещение может носить случайный характер, часто зависимый от эмоционального всплеска (стресс, гнев, страх). В таких случаях обладатель способности может «отпрыгнуть» на один метр в любом направлении (даже вверх или под землю)
НII -  Маг уже может управлять способностью, но «прыжок» требует большой концентрации или волевого усилия. Маг должен видеть место, куда он переносится. Изменения расстояния «прыжка» нет, на прыжок не влияют физические преграды.
aI – Перенос может осуществляться на два-три метра, в некоторых случаях – 5-6 (перенос более, чем на три метра единовременно – крайне затратная процедура). Кроме того, можно делать «серию» прыжков, по 0,5 метра с промежутком в две секунды между каждым (не более трёх в серии)
аII – «Прыжок»  может преодолевать 10 метров, где промежуток между «большими» прыжками не менее 10 секунд. Серия прыжков увеличивается до 6-сти в серии. Дальнейшее развитие возможно только при изучении магии Пространства (Магия пространств преподается только на Цитадели!).

Гипер-скорость(!) - способность, которая позволяет очень быстро перемещаться по прямой ( назад,  вперёд и наискось, но не ломаной) из одной точки в другую, которая находится на расстоянии не более 100 метров.

подробнее

Быстрое перемещение достигается за счёт создания своего рода "равномерного импульса". Соответственно вы никак не ускоряете сокращение мышц, а просто перемещаете тело в пространстве, но с учетом окружающего пространства. От этого и ограниченность в движениях во время перемещения. Многие способны сделать лишь одно движение во время перемещения, так как им просто не позволяет сделать больше скорость их собственного тела, а также реакция.
Скорость с которой вы перемещаетесь рассчитывается по следующей схеме:
Обычная скорость человека 7 м/с. Далее по нарастающей, каждая ступень, начиная с первой, даёт прибавку по 3.5 м/с к скорости. То есть на 1 ступени вы будете перемещаться со скоростью 10-11 м/с, а на 15 ступени со скоростью 49 м/с.
Важно отметить, что при уровне владения ниже четырёх ступеней, оная гиперскорость может активироваться случайным образом, особенно в  стрессовых ситуациях. Кроме того, молодые и неопытные маги погибают из-за этой способности, когда не успевают рассчитать (а порой, даже понять) траекторию своего движения
Также стоит отметить, что за каждые преодолённые 10 метров, магу необходим отдых в 5-10 секунд.

Шаманизм
Зеркало - разговаривает с зеркалами и всем, способность увидеть в них все, что видели зеркала.  Способность действует по договорённости с Гейм Мастером.
По сути является необычной  разновидностью шаманизма, но очень «узкая», впрочем, нередко обладатели этой способности являются и медиумами

уровни владения

НI – если долго концентрировать внимание на зеркале, то можно увидеть небольшие изменения, мутные силуэты. Обычно, первый  опыт применения способности довольно пугающий, особенно для неподготовленного неофита
НII- зеркала могут показать какие-то мгновения, что они «видели», но это может быть абсолютно, что угодно, может эпизод столетней давности, чьим свидетелем стало зеркало, а может искаженное отражение,  а иногда и вовсе ничего не показывают, даже если перед ними кто-то стоит.
АI – опыт позволяет «общаться» с зеркалами, выуживать более полные данные, хотя это может быть как показ «выбранного», так и случайная «трансляция». «Разговор» с зеркалом зависит больше от случайностей, чем от самого обладателя способности, хотя в этот разговор с ним может вступать и вообще «видеть» изменения в зеркале только обладатель способности, (быть свидетелями подобного могут шаман или опытный менталист).  Длина разговора и его содержание действует только по договоренности с ГМ-ом. Однако, долгий разговор (или попытка вступить в оный) с зеркалом довольно опасна. Зеркала, особенно магические, могут выворачивать произошедшее наизнанку и даже менять разум самого мага.
Далее способность развивать нельзя

Медиум - основополагающая способность для шаманов, хотя из медиумов могут получаться некроманты и менталисты. Способность заключается в особой восприимчивости к тому, что скрыто для обычных людей. Медиумы чувствуют присутствие духов (природных), призраков, ментальную активность и эмпатические волны. Однако, их разум может сделать их уязвимыми перед этими явлениями, так что чаще всего одержимыми демонами и призраками становятся именно медиумы.

уровни владения

НI - восприятие мало отличается от обычного человеческого, хотя временами обладателю этой способности может показаться, что он " не одинок". Часто он чувствует ауру умерших или неживых созданий, но  редко когда может даже себе  объяснить своё предчувствие
НII - восприятие всё более отличается от обычного, становясь чем-то вроде шестого чувства. Нередко духи сами тянутся к обладателю способности, пытаются что-то сообщить, но, как  и в способности "Зеркало" показанное или сказанное ими не всегда достигает медиума, доходя лишь обрывками. Подобное может сводить с ума слабых рассудком медиумов.
AI - медиум отчетливо видит духов природы и призраков умерших и ясно может их отличить. Кроме того, но прекрасно может улавливать их намерения, на подобии эмпатии.
AII - медиум может давать духу возможность "вселиться" в себя, становясь сосудом. Правда, такой симбиоз зависит от "добросовестности" духа-гостя, ибо самому медиуму сложно изгнать интервента. Кроме того, он может изобличать нимф, фей, шикигами в маскировке, просто чуя, что с ними "что-то не так".
AIII - видит истинный облик ангелов, ауру демонов, спокойно может общаться с почти любым духом и даже, в редких случаях, умиротворять агрессивных духов. Более того, у него появляется способность подобная трансмиграции, однако, ему не нужно тело для заселения. В каком-то смысле, это  "духовное путешествие" в самом буквальном значении. Обычно, недолгое, буквально на час, в течении которого медиум и его тело полностью беззащитны, зато он может видеть мир духов, ментальные отпечатки. Это последний уровень владения.

Рисование будущего – В редких случаях может означать склонность и к ментальной магии. Сама способность заключается в возможности по наитию зарисовывать предметы, события, явления, персонажей, что могут иметь прямое или косвенное влияние на персонажа в будущем. Довольно редкая способность. Чаще всего, личные навыки рисования не имеют значения.

уровни владения

НI – «наитие» крайне редко случается, а рисунки, как правило, крайне неразборчивы, сделанные чуть ли не одной линией. Сей дар может проявляться  и случайно, и после долгой концентрации, но, в любом случае, непредсказуемо и только если событие будет крайне важно или обладатель способности очень концентрирует на нём своё внимание.
НII – Рисунки становятся более понятными, хотя их расшифровка требует немало времени, а порой – самого события, что они предсказывали. Впрочем, долгая концентрация  в большем числе случаев приводит к активации способности ( на усмотрение ГМ-а.)
AI -  Рисунки довольно точны, хотя порой значение их туманно. Например, если был изображен меч, то такой же меч может в разной степени, как быть у стража, что придёт на помощь в сложной ситуации, висеть на стене в доме, где произойдет событие, али с ним может напасть убийца. Однако, оный меч будет изображен очень подробно и узнаваемо.
Если начать изучение шаманизма, то вполне возможно усиление данной способности, но с лучшей точностью и частотой. В целом же, на игровом пространстве требуется договорённость с ГМ-ом для отыгрыша данной способности

0


Вы здесь » |Citadel of Knowledge| » Важная информация » Магические силы


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно © 2007–2017 «QuadroSystems» LLC